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Über

Kommandant und Besatzung

Die Fahrzeuge bei Armored Warfare werden von Besatzungen und Kommandanten bedient. Je nach Modell kann die Mannschaftsstärke zwischen zwei und vier Mann betragen.

Kommandant

Der Kommandant ist ein besonderes Besatzungsmitglied, dessen Fortschritt anders vonstatten geht, als bei der restlichen Crew. Anders als die regulären Besatzungsmitglieder kann der Kommandant die Panzer wechseln und verfügt über ein spezifisches Entwicklungssystem. Ihr könnt zwischen mehreren Kommandanten wählen, von denen jeder seinen eigenen Entwicklungsbaum, sowie individuelle Eigenschaften besitzt. Manche Kommandanten eignen sich aufgrund ihrer Eigenschaften nur für bestimmte Fahrzeugklassen, während andere universell einsetzbar sind. Bei Armored Warfare können die Kommandanten jetzt nicht nur allein über die Garagenoberfläche im Bereich Kommandant und Besatzung verwaltet werden, sondern auch in dem neuen Barracken-Fenster.

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Hier werden alle verfügbaren Kommandanten nebeneinander aufgereiht, mitsamt Fortschrittsbalken, die ihren Fortschritt durch die Ränge zeigen. Wo bisher 5 Kommandantenränge vorhanden waren, gibt es jetzt 15 Kommandantenränge im Spiel, angefangen vom Unteroffizier 3. Klasse bis hin zum Oberst. Die Umwandlung wird weiter unten konkreter ausgeführt.

Kommandantenränge werden durch das Anhäufen von Kommandantenerfahrung (im weiteren Kommandanten-EP genannt) erlangt, die beim Spielen von Fahrzeugen mit den jeweiligen Kommandanten angehäuft wird. Je mehr ihr mit einem Kommandanten spielt, desto erfahrener wird er oder sie im Endeffekt.

Jeder Rang (oft auch als "Level" bezeichnet) entspricht einem Fertigkeitspunkt. Fertigkeitspunkte können im Kommandantenprofil in zusätzliche Boni umgewandelt werden, die sich Fähigkeiten nennen. Lasst uns einen genaueren Blick auf sie werfen, bevor wir uns den Einzelheiten des neuen Fortschrittssystems widmen.

Fähigkeiten

Fähigkeiten sind in Fähigkeitenfeldern organisiert, die in unterschiedliche Form und Größe besitzen. Basiskommandanten, wie beispielsweise Viktor Kirsanov, verfügen meist über ein einfaches Quadrat, während weiter fortgeschrittene Kommandanten, wie Kathryn Grey ausgefallenere Formen besitzen, die ins Fähigkeitenfeld eingewebt sind. Das Grundprinzip der Zuteilung von Fertigkeitspunkten besagt, dass ihr Punkte nur denjenigen Fähigkeiten zurechnen könnt, die sich in unmittelbarer Nachbarschaft zu bereits freigeschalteten Fähigkeiten befinden. Des Weiteren ist Fortschritt dieser Art nur senkrecht oder waagerecht möglich, nicht jedoch diagonal. In anderen Worten könnt ihr nur eine Fähigkeit freischalten, die sich links, rechts, über oder unter einer bereits freigeschalteten Fähigkeit befindet.

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Der Ausgangspunkt für jeden Kommandanten heißt Basisfähigkeit, während das übrige Fähigkeitenfeld mit Fähigkeitenslots und leeren Flächen gefüllt ist. Das Ziel besteht darin, eure Fähigkeiten als Pfad durch das Feld zu konfigurieren, der am besten zu eurem Spielstil passt.

Die Basisfähigkeit stellt den ersten Fortschrittspunkt eines jeden Kommandanten dar. Sie muss nicht freigeschaltet werden und wird mit jedem erreichten Rang verstärkt.

Fähigkeiten werden im Fähigkeitenfeld durch rechteckige Symbole dargestellt. Sie bieten eine Reihe von Boni, die teilweise exklusiv auf bestimmte Kommandanten zugeschnitten sind. Fähigkeiten bestimmen den Stil und die Taktik des jeweiligen Kommandanten. So ist beispielsweise Philipp Holzklau ein Kommandant, der sich bestens für den Einsatz in Kampfpanzern eignet, was durch seine Fähigkeiten gespiegelt wird, also den Fokus auf Reparaturgeschwindigkeit, Belastbarkeit der Besatzung und andere für KPz nützliche Boni.

Es gibt drei Qualitätsstufen für Fähigkeiten:

  • Stufe 1 mit grauen Symbolen bietet den kleinsten Bonus
  • Stufe 2 mit grünen Symbolen bietet einen Bonus mittlerer Größe
  • Stufe 3 mit goldenen Symbolen bietet den besten Bonus

Wenn es um die Wahl einer Fähigkeit zum Freischalten geht, so spielt die Qualitätsstufe oft eine entscheidende Rolle. Es ist besser, zwei kleinere Fähigkeiten freizuschalten, die euch nützlich sind, als eure Fertigkeitspunkte anzuhäufen und für die ersehnte 3. Stufe auszugeben. Letztendlich liegt die Entscheidung aber euch, Kommandanten. Beachtet bitte auch, dass nicht alle Kommandanten Fähigkeiten aller Stufen besitzen. Manche Kommandanten, die zu Beginn des Spiels verfügbar sind, besitzen nur Fähigkeiten der 1. und der 2. Stufe, wenngleich auch in einer größeren Auswahl.

Fähigkeiten unterteilen sich außerdem in zwei Typen – permanente und bedingte. Bedingte Fähigkeiten werden mit einer "gefalteten Ecke" (einem Dreieck) in der unteren rechten Ecke dargestellt.

  • Permanente Fähigkeiten gewähren einen Bonus und sind ununterbrochen aktiv (wie der Bonus auf Trefferpunkte)
  • Die von bedingten Fähigkeiten gewährten Boni sind meist besser, aktivieren sich jedoch nur unter bestimmten Bedingungen (nehmen wir als Beispiel einen Bonus auf die Feuerrate, der erst aktiv wird, wenn die Trefferpunkte des Fahrzeugs unter einen bestimmten Wert fallen)

Die Wahl der passenden Fähigkeiten gehört zu den wichtigsten Einstellungen der Kommandanten-Konfiguration. Einige der bedingten Fähigkeiten, wie etwa jene, die sich beim erhaltenen Schaden aktivieren, eignen sich hervorragend für Spieler, die einen aggressiven Spielstil bevorzugen.

Beachtet bitte, dass ein Kommandant mehrere Felder mit identischen Fähigkeiten in seinem Fähigkeitenfeld besitzen kann:

  • Wird mehr als eine dieser Fähigkeiten ausgewählt, werden die Effekte gestapelt (sie werden nur angehäuft, nicht multipliziert)
  • Dieselbe Fähigkeit kann außerdem in mehreren Stufen auf einem Fähigkeitenfeld auftauchen (ein Kommandant kann beispielsweise eine Fähigkeit besitzen, die sowohl auf Stufe 1, als auch auf Stufe 3 die Tarnung erhöht), die ebenso gestapelt werden können.

Die letzte Art von Fähigkeitenfeldern sind leere Felder, die sich meist auf dem schnellsten Weg zu den besten Fähigkeiten (Stufe 3) befinden. Wie ihr Name bereits andeutet, können sie zwar freigeschaltet werden, bieten jedoch keinerlei Boni. Ihr habt die Wahl, ob ihr den längeren Weg über Fähigkeiten von niedrigem Wert geht, oder den schnelleren Weg über die leeren Felder, um zu der ersehnten Fähigkeit der 3. Stufe zu gelangen.

Kommandantenoptionen

Neben dem Fähigkeitenfeld stehen im Kommandantenmenü noch weitere Optionen zur Verfügung.

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Dazu gehören, von oben nach unten:

  • Kommandantenporträt und Name
  • Fortschrittsbalken und Rang des Kommandanten (mit Angabe der angehäuften Erfahrung)
  • Zuteilungsbutton unter dem Porträt (für die Auswahl von Fahrzeugen für den jeweiligen Kommandanten)
  • Optimierungsbutton unter dem Balken (wird verwendet, um Reputation in Kommandantenerfahrung umzuwandeln)
  • Liste der aktiven Fähigkeiten
  • Reset-Schaltfläche unter dem Fähigkeitenfeld (wird verwendet, um den Fortschritt des jeweiligen Kommandanten zurückzusetzen, entweder gratis mit einer EP-Strafe, für Kreditpunkte mit einer geringeren Strafe oder für Gold ohne Strafe)

Beachtet bitte, dass der Kommandantenfortschritt jederzeit zurückgesetzt werden kann – eine falsche Fähigkeitenauswahl ist nur einen Klick entfernt.

Fortschrittssystem

Wie bereits erwähnt verbessern sich die Kommandanten bei Armored Warfare durch das Anhäufen von Kommandanten-EP in Schlachten. Kommandanten beginnen auf dem ersten Rang (Unteroffizier 3. Klasse) und steigern sich auf Rang 15 (bis hin zum Oberst).

Die Rangsteigerung geschieht nicht automatisch. Sobald ein Kommandant ausreichend Erfahrung anhäuft, muss er im Kommandantenfenster manuell befördert werden. Bis Rang 10 (Leutnant) können alle Kommandanten unabhängig voneinander verbessert werden. Sobald ihr genug Erfahrung für den nächstfolgenden angehäuft habt (entweder beim Spiel oder bei der Umwandlung von Reputation in Kommandanten-EP), könnt ihr jeden beliebigen Kommandanten befördern.

Sobald Rang 10 erreicht wird, greift ein neues System namens Befehlskettenfortschritt. Anders als viele glauben möchten, ist die Befehlskette keine Kette, mit der Soldaten von ihren ranghöheren Vorgesetzten verdroschen werden.

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Um es mit einfachen Worten zu sagen, solltet ihr bei Erreichen des 10. Rangs euren "Hauptkommandanten" wählen, der zum Erreichen des 15. Rangs bestimmt wird. In einer Armee kann es nur einen Oberst geben und so stellt auch ihr die Befehlsstruktur eures privaten Militärunternehmens auf. Im Endeffekt bedeutet das, dass zwar alle eure Kommandanten Rang 10 (Leutnant) erreichen können, ihr jedoch nicht die nächsthöheren fünf Ränge erreichen könnt, wenn ihr einen von ihnen unbesetzt lasst.

Um einen eurer Kommandanten zum Oberst (Rang 15; höchster Rang) zu befördern, müsst ihr über die folgende Aufstellung verfügen:

  • Ein Oberstleutnant (Tier 14)
  • Ein Major (Rang 13)
  • Ein Hauptmann (Rang 12)
  • Ein Oberleutnant (Tier 11)

In anderen Worten müsst ihr folgendes tun, einen Kommandanten auf Rang 15 zu bringen:

  • Trainiert sechs Kommandanten zum Leutnant (Rang 10), einer von ihnen bleibt in dieser Position
  • Der erste Kommandant muss auf Rang 11 befördert werden (Oberleutnant)
  • Der zweite Kommandant muss auf Rang 12 befördert werden (Hauptmann)
  • Der dritte Kommandant muss auf Rang 13 befördert werden (Major)
  • Der vierte Kommandant muss auf Rang 14 befördert werden (Oberstleutnant)
  • Der fünfte Kommandant kann auf Rang 15 befördert werden (Oberst)

Solange diese Befehlsstruktur eingehalten wird, können die Kommandanten befördert werden. Du kannst die Struktur in jeder beliebigen Reihenfolge aufbauen, solange die Ränge aufeinander folgen. Ihr könnt beispielsweise:

  • Alle sechs Kommandanten gleichzeitig trainieren
  • Zwei Kommandanten zum Leutnant (Rang 10) befördern, den ersten von ihnen zum Oberleutnant machen und dann zum dritten Kommandanten zurückkehren, der nicht nur auf Rang 10, sondern gleich im Anschluss auf Rang 12 gebracht werden kann.

Und so weiter. Auch in diesem Fall liegt die Entscheidung bei euch.

Beachtet bitte, dass die Beförderung eines Kommandanten auf Rang 15 keine verbindliche Aufgabe ist – Kommandanten des 10. Rangs gelten bereits als extrem stark. Betrachtet es eher als ein langfristiges Ziel, dass euch das gewisse Extra auf dem Schlachtfeld garantieren wird.

Besatzung

Im Gegensatz zum Kommandanten können Besatzungsmitglieder nicht versetzt werden und sind an das Fahrzeug gebunden, für das sie angeheuert wurden. Die Besatzung besitzt ihr eigenes Entwicklungssystem, bei dem Besatzungsmitglieder aus einer Reihe von Fähigkeiten wählen können, je nachdem, wie viel Erfahrung sie im Kampf gesammelt haben.

Besatzungen bei Armored Warfare bestehen aus zwei oder drei (seltener vier) Mitgliedern in drei Klassen:

  • Fahrer (kontrolliert die Bewegung des Fahrzeugs)
  • Richtschütze (bedient die Waffensysteme des Fahrzeugs)
  • Ladeschütze (ist verantwortlich für das Nachladen der Munition)

Die für Besatzungsmitglieder erhältlichen Fähigkeiten hängen von der Spezialisierung und der Funktion des jeweiligen Besatzungsmitglieds ab. Ein Fahrer kann demnach eine Fähigkeit erlernen, die ihm schnellere Wendemanöver ermöglicht, während sich ein Richtschütze bessere Präzision aneignen kann. Zusätzlich verbessern sich Basiseigenschaften der Besatzung mit angehäufter Erfahrung, sodass etwa Richtschützen mit der Zeit präziser werden, ohne dass eine entsprechende Spezialfähigkeit ausgewählt wird.

Manche Fahrzeuge haben nur zwei Besatzungsmitglieder – in diesem Fall wird der Ladeschütze durch einen automatischen Lademechanismus ersetzt (typisch bei schnellfeuernden Maschinenkanonen, Fahrzeugen mit unbemannten Türmen und russischen Kampfpanzern). Auf der anderen Seite haben manche Fahrzeuge (vor allem in der Klasse der Selbstfahrlafetten) auch vier Besatzungsmitglieder (zwei Ladeschützen).

Auch wenn die Mannschaftsgröße des realen Vorbilds meist der Belegung im Spiel entspricht, werden Fahrzeuge, deren Crew in Wirklichkeit aus mehr als vier Leuten besteht (typischerweise Artilleriefahrzeuge), im Spiel mit maximal 4 Leuten wiedergegeben.

Besatzungsmitglieder können personalisiert werden, indem Spieler ihr Aussehen aus einer Auswahl an vorgeschlagenen Männer- und Frauenporträts bestimmen und deren Namen aus einer Liste vorgeschlagener Vor- und Nachnamen zusammenstellen.

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Im Kampf agieren Besatzungsmitglieder analog zu anderen internen Modulen. Sie besitzen eine bestimmte Menge an Trefferpunkten und können von durchschlagenden Treffern verletzt werden. Verletzte Besatzungsmitglieder verringern spürbar die Fahrzeugleistung. Ein Fahrzeug mit einem verletzten Fahrer beschleunigt und wendet langsamer, als ein Fahrzeug mit einem unverletzten Fahrer. Anders als die internen Module können sich verletzte Besatzungsmitglieder nicht selbst heilen und benötigen zur Genesung einen Verbandkasten oder ein Medizinset.

Besatzungsfortschritt - Level

Jedes Besatzungsmitglied trägt auf zweifache Weise zur Fahrzeugleistung bei – durch sein Level und durch seine Fähigkeiten. Die Entwicklung beider Attribute ist für die Verbesserung der Fahrzeugleistung essentiell.

Das wichtigste Fortschrittssystem der Besatzungsmitglieder ist der Levelaufstieg. Jedes Besatzungsmitglied beginnt bei Level 1 und kann auf maximal Level 5 verbessert werden. Besatzungsmitglieder benötigen eine bestimmte Menge an Erfahrung, um auf das nächste Level zu gelangen. Besatzungserfahrung wird bei PvE- und PvP-Kämpfen gesammelt und entspricht der im jeweiligen Kampf verdiente Erfahrung (deshalb begünstigt ein Premium-Konto die Fortschrittsrate einer Crew). Gleichwohl wird eine ansehnliche Zahl gespielter Kämpfe benötigt (meist hunderte von Kämpfen), um Besatzungsmitglieder auf Level 5 zu verbessern.

Die Besatzungsmitglieder verbessern folgende Fahrzeugeigenschaften:

Fahrer

  • Drehgeschwindigkeit (optimiert die Steuerung des Fahrzeugs)
  • Geländewiderstand (reduziert die Strafe für unwegsames Gelände)

Richtschütze

  • Zielgeschwindigkeit (beschleunigt die Verkleinerung des Zielkreises)
  • Turm-Drehgeschwindigkeit (beschleunigt die Drehung des Turms)

Ladeschütze

  • Feuerrate (erhöht die Menge der pro Minute abgegebenen Schüsse)

Die Nachladezeit von Fahrzeugen mit zwei Besatzungsmitgliedern (ohne Ladeschützen) verbessert sich durch den Levelfortschritt des Richtschützen, es sein denn, das Fahrzeug besitzt eine automatische Zuladung. Automatische Lademechanismen erhalten keinen Bonus auf Nachladezeit und sind nicht auf Ersatzteile angewiesen, die Besatzungsfähigkeiten verbessern (mit Ausnahme von Kommandantenfähigkeiten, die Ladezeiten verbessern). Auch die Nachladezeiten bei Fahrzeugen mit Ready-Rack-System werden durch Fähigkeiten des Ladeschützen verbessert.

Generell gesagt hat ein Level-1-Fahrzeug mit Ladeschützen eine schlechtere Nachladezeit, als ein Level-1-Fahrzeug mit Autolader. Gleichzeitig sind hochrangige Ladeschützen aber durchaus in der Lage, Fahrzeuge mit Autolader leistungsmäßig zu überbieten. In beiden Fällen wird das Fehlen eines Ladeschützen durch bestimmte Fahrzeugeigenschaften kompensiert. Fahrzeuge mit zwei Ladeschützen können einen doppelten Nachladezeitbonus erhalten, was bei Fahrzeugen mit einem einzigen Ladeschützen nicht möglich ist.

Die Besatzungsfortschrittsrate kann neben dem Kauf eines Premium-Kontos auch mithilfe bestimmter Booster auf Kommandantenfähigkeiten und Insignien verbessert werden. Darüber hinaus werden bestimmte Premiumpanzer (wie die MERC-Serie) mit maximal trainierten Level-5-Mannschaften angeboten. Die Leistung der Fahrzeugbesatzung kann außerdem durch Kommandantenfähigkeiten, Zubehörteile sowie bestimmte Retrofits optimiert werden.

Besatzungsfortschritt - Fähigkeiten

Fähigkeiten sind Attribute bestimmter Besatzungsmitglieder, die einen konstanten Bonus auf die Fahrzeugleistung einbringen. Jedes Besatzungsmitglied kann zwei Fähigkeiten freischalten - eine auf Level 2 und eine auf Level 4.

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Jedes Besatzungsmitglied kann seiner Rolle entsprechend aus vier Fähigkeiten wählen (mit Ausnahmen, siehe unten). Folgende Fähigkeiten können gewählt werden:

Fahrer

  • Sanfte Tour - erhöht die Präzision bei Bewegung
  • Rammbock – vergrößert den durch Rammen verursachten Schaden
  • Offroad-Fahrt – verbessert die Beschleunigung in unwegsamen Gelände
  • Drehe und gewinne – Beschleunigt die Wannenschwenkung

Richtschütze

  • Scharfschütze – Verbessert generelle Präzision
  • Do the Twist – Beschleunigt die Turmschwenkung
  • Schneller Zug – verbessert die Zielgeschwindigkeit
  • Vorbeugende Wartung – verbessert die Trefferpunkte des Geschützes

Ladeschütze

  • Schnellfeuer – verbessert die Feuerrate
  • Vorbereitung – beschleunigt den Munitionswechsel (von einer Munitionsart zur anderen)
  • Explosive Geschosse – verbessert den Modulschaden
  • Gesicherte Munition – reduziert die Feuerratenstrafe für beschädigte Munitionslager und Kanonenverschlüsse

Die Creweigenschaften und die Levelboni multiplizieren sich gegenseitig. Bei Fahrzeugen ohne separaten Ladeschützen gibt es zwei mögliche Szenarien:

  • Der Richtschütze ist auch der Ladeschütze (die Kanone wird manuell geladen) - in diesem Fall kann der Richtschütze auch Ladeschützenfähigkeiten wählen, wobei die Zwei-Mann-Crew stets zwei Fähigkeiten weniger besitzen wird, als eine Dreierbesatzung.
  • Das Fahrzeug besitzt einen automatischen Lademechanismus - in diesem Fall kann der Richtschütze nur Richtschützenfähigkeiten auswählen.
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