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Artillerie-Update

Artillerie-Update

Als Spieler Anfang dieses Jahres während des technischen Alpha von Armored Warfare einen Blick auf die Artilleriemechanik werfen konnten, ist die allgemeine Meinung dazu gewesen, im Vergleich zu ähnlichen Spielen nichts Neues geboten bekommen zu haben. Diese Reaktion entsprach den Bedenken, die wir auch intern bei Obsidian hatten, weshalb wir uns auf die Entwicklung der Artillerie fokussierten, um ihre Rolle im Spiel auszubauen und ihr einzigartige Charakterzüge zu verpassen.

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Als Ergebnis haben wir seit dem frühen technischen Alpha einige Änderungen in der Artilleriemechanik vorgenommen. Im folgenden Artikel wollen wir euch diese Änderungen vorstellen, mitsamt ihrer Funktionsweise und den dahinter stehenden Ideen.

Warnung vor feindlichem Artilleriefeuer

Als erste große Änderung wurde ein Warnsystem in der Blickfeldanzeige hinzugefügt, dass vor feindlichem Artilleriefeuer warnt. Diese Warnung taucht als Blinksymbol über deinem Fadenkreuz auf, was sie leicht bemerkbar macht, ohne dass man sich auf sie konzentrieren muss.

Abhängig davon, wie weit du von der Abschussstelle entfernt bist, hast du nach der Warnung wenige oder mehrere Sekunden haben, um zu reagieren. Wenn du schnell genug bist, kannst du dem Geschoss ausweichen. Bei langsamen Fahrzeugen und geringer Entfernung kann dir das nur dazu gereichen, den Schaden zu verringern, indem du dich aus dem Epizentrum der Explosion bewegst. Mit einem schnellen Fahrzeug und bei großer Entfernung hast du gute Chancen, dem Geschoss komplett auszuweichen.

Die Idee dahinter ist, Zielen von Artilleriebeschuss eine Möglichkeit zu geben, den Angriffen etwas entgegensetzen zu können. Artillerie hat den Vorteil, Ziele aus sicherer Entfernung anzugreifen. Wird dachten also, es wäre nur fair, dass Ziele von Artilleriefeuer eine Möglichkeit bekommen, auf die drohende Gefahr zu reagieren und nicht ohne Warnung bombardiert zu werden.

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Da dieses Warnsystem nur darüber informiert, dass ein Geschoss im Anflug ist, nicht aber, wo es voraussichtlich auftrifft, bleibt immer noch ein Zufallselement bestehen. So kann sich das Ziel also fälschlicherweise weiter nach vorn bewegen und direkt getroffen werden, während es bei einer Bewegung nach hinten in Sicherheit gewesen wäre. Befindet sich feste Deckung in der Nähe und das Zielobjekt schafft es, diese zu erreichen, muss es sich keine Gedanken darüber machen, wo das Geschoss einschlägt.

Mit diesem Zufallselement für das Ziel hat auch der Artilleriespieler eine Möglichkeit der Wahl. Das feindliche Fahrzeug direkt anzugreifen scheint zunächst die beste Strategie zu sein. Wenn der Artilleriespieler aber weiß, dass sein Ziel eine Warnung über den ankommenden Schuss bekommt, kann er genauso absichtlich vor oder hinter das Ziel abfeuern und darauf hoffen, dass sich der Gegner nach vorn bewegt oder zur Flucht ansetzt.

Die einzigen Fahrzeuge, die keine Warnung vor feindlichem Artilleriefeuer bekommen, sind die Artilleriefahrzeuge selbst. Die Artillerie erhält keine Warnung über ankommende Geschosse. Einer der Gründe dafür ist, dass sich die Artillerie fast immer gegenseitig und quer über die Karte beschießt, was bei der relativ langen Durchlaufzeit der Geschosse den anvisierten Artillerieeinheiten genug Zeit gibt, um sich zu bewegen und Treffer zu vermeiden. Ein anderes Anliegen ist gewesen, zum Kampf zwischen Artillerieeinheiten zu animieren (mehr dazu später), weshalb wir uns entschieden, die Artilleriewarnung zu deaktivieren.

Diese Funktion fügt Elemente von Risiko, sekundenschnellen Entscheidungen und Tricks für Artilleriespieler und nicht-Artillerieeinheiten hinzu, die bei internen Spieltests sehr positiv aufgenommen worden sind.

Antigeschütz-Radar

Sobald eine Artillerieeinheit feuert, wird das auf der Minikarte angezeigt; das entsprechende Pingsignal ist ausschließlich für die gegnerische Artillerie zu sehen. Wenn eine Artillerieeinheit zum ersten Mal von einem Standort feuert, hat der Ping die Größe eines Planquadrats, bzw. von 120x120m, je nach Karte. Das gibt der gegnerischen Artillerie eine ungefähre Vorstellung vom Abschussort und ermöglicht es ihr, adäquat zu reagieren.

Zusätzlich wird beim Abfeuern eines Artilleriegeschosses für ungefähr 10 Sekunden der Typ des Artilleriefahrzeugs sichtbar. Dabei wird weder Kennschild, noch HP-Anzeige sichtbar gemacht, doch allein die Kenntnis des Modells macht die Artillerieeinheit zu einem konkreten Ziel für jeden Gegner, der in Sichtkontakt ist.

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Wenn eine Artillerieeinheit weiterhin von demselben Standort aus feuert, werden die den Standort verratenden Pings auf der Karte immer kleiner, bis sie nach dem dritten Schuss den Standort der Artillerieeinheit nahezu punktgenau wiedergeben. Das bedeutet also, dass ein Artilleriespieler, der einen guten Standort zum Abfeuern findet und dort verharrt, Gefahr läuft, von Artillerieeinheiten des Gegners aufgespürt und zielgenau angegriffen zu werden. Dabei sollte man nicht vergessen, dass Artillerieeinheiten im Gegensatz zu anderen Fahrzeugen keine Warnung über feindliches Artilleriefeuer bekommen. Der sicherste Weg, nicht von Artillerieeinheiten anvisiert zu werden, ist also zwischendurch den Abschussort zu wechseln.

Stationäre Artillerie bei Armored Warfare ist tote Artillerie.

Die Absicht dieser Mechanik besteht darin, Artilleriespielern die Möglichkeit zu geben, sich im Spiel auf mehr als eine Sache zu konzentrieren. Statt also nur Ausschau nach langsamen Objekten zu halten und sie jedes mal zu bombardieren, wenn sie ihre Deckung verlassen, müssen geschickte Artilleriespieler auf die Pings auf ihren Minikarten achten, um die Chance zu nutzen, feindliche Artillerieeinheiten anzugreifen. Druck auf feindliche Artillerieeinheiten auszuüben ist eine gute Methode, um sie am Beschuss deines Teams zu hindern und wenn du es gar schaffst, sie komplett außer Gefecht zu setzen, dann kannst du den Feind befeuern, ohne Angst vor Gegenschlägen haben zu müssen. Geschickte Artilleriespieler werden außerdem die richtige Balance finden müssen zwischen der Möglichkeit, einen günstigen Abschussort zu halten und der Gefahr, sich zu lange an einem Standort aufzuhalten und von feindlichen Artillerieeinheiten beschossen zu werden.

Neue Kameraperspektive

In der technischen Alpha mussten Artilleriespieler mit einer Top-Down-Perspektive auskommen. Dieser statische Blickwinkel gab den Spielern das Gefühl, vom Spielgeschehen getrennt zu sein. Und während eine Satellitenperspektive durchaus der modernen Ära Rechnung trägt, kreiert sie im Endeffekt kein fesselndes Spielerlebnis, wie wir es uns gewünscht hätten.

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Wir haben die Satellitenperspektive gegen eine tiefer gelegene, angewinkelte Kamera ausgetauscht. Dieser tiefere Blickwinkel gibt Artilleriespielern eher das Gefühl, am Kampfgeschehen beteiligt zu sein. Er ermöglicht Spielern außerdem, Treffer unter den Dächern offener Gebäude zu landen, unter denen sich Fahrzeuge bei einer Top-Down-Anvisierung versteckt haben könnten.

Natürlich hat diese neue Perspektive auch ihre Tücken. Wegen des Kamerawinkels kann ein Gefühl der Tiefe verlorengehen, was die visuelle Vorstellung von dem Schaden erschweren kann, den ein Geschoss beim Aufprall verursacht. Diese Abstriche werden aber im Allgemeinen von der neuen, engagierten Kameraperspektive wett gemacht, die wir als unterhaltsamer im Spiel erachten und froh über ihre Einführung sind.

Generelle Änderungen der Balance

Wir haben einige andere generelle Änderungen der Artilleriemechanik vorgenommen. Als erstes setzten wir die Höchstzahl von Artillerieeinheiten pro Team auf 3 zurück, sodass an einem Gefecht nicht mehr als 6 Artilleriefahrzeuge teilnehmen. Wir haben auch einige Änderungen bei der Abschusscharakteristik der Artillerie vorgenommen. Im Allgemeinen ist die Artillerie präziser geworden, auch wenn einzelne Schüsse weniger Schaden anrichten und eine größere Flächenwirkung besitzen, die mit niedrigerem potenziellen Distanzschaden einhergeht. Wir hatten das Gefühl, die Artillerie nicht davon abhängig zu machen, direkte Treffer landen zu müssen, um bedeutenden Schaden anzurichten. Fahrzeuge bei Armored Warfare sind generell sehr wendig und darüberhinaus mit der oben beschriebenen Warnung vor feindlichem Artilleriefeuer ausgestattet, was es für Artilleriespieler unfair machen würde, wenn nur direkte Treffer effektiven Schaden anrichten würden. Angesichts der Warnungen, die von nicht-Artilleriefahrzeugen erhalten werden, schien eine höhere Genauigkeit angemessen. Wir wollten es nicht dazu kommen lassen, dass Artilleriespieler einerseits gegen die Warnungen ankämpfen müssen, die ihre Ziele erhalten und sich andererseits mit einer großen Zahl von Ungenauigkeiten herumplagen.

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Als Ergebnis der größeren Flächenwirkung und höheren Genauigkeit können die Spieler jetzt entscheiden, wie viel Schaden ihre Schüsse anrichten, auf der anderen Seite wurde der pro Schuss erzielbare Schaden spürbar gesenkt. Und auch wenn direkte Treffer immer noch mehr einbringen, als indirekte, ist der Unterschied nicht ausschlaggebend.

Wir haben die Feuerrate der Artillerie erhöht und die Anvisierungszeit verbessert (die Zeit, die es braucht, um die höchste Genauigkeit zu erzielen. Erhöhte Feuerrate und schnelle Anvisierungszeit bedeuten kürzere Abstände zwischen den Schüssen, sowie weniger Zeit, die darauf verwendet wird, ein potenzielles Ziel ins Fadenkreuz zu nehmen und einen erfolgreichen Treffer zu setzen. Diese Änderungen bringen geschickte Artilleriespieler dazu, im Verlauf eines Gefechts schnellere Entscheidungen zu treffen, sowie zu entscheiden, ob sie mit dem Beschuss eines angreifbaren Ziels fortfahren möchten, wenn sie dabei Gefahr laufen, von feindlicher Artillerie bombardiert zu werden.

Diese Balancecharakteristiken verleihen dem Spielen von Artillerie eine davor nicht gekannte Intensität. Sekundenschnelle Entscheidungen werden in dieser Spielklasse die Spreu vom Weizen trennen und schnell diejenigen Spieler belohnen, die geschickt mit den gegebenen Mechaniken umgehen.

Verbesserte Artillerie

Die oben erwähnten Änderungen sind nicht die einzigen, die für die Artillerie geplant werden. Wir haben einige andere interessante Sachen in petto, die es Artilleriespielern ermöglichen werden, Einfluss auf Schlachtfelder zu nehmen, ohne dem feindlichen Team gleich Schaden zuzufügen. Wir werden euch schon bald über diese zusätzlichen Funktionen informieren...

Beta-Test

Zum jetzigen Zeitpunkt warten wir voller Ungeduld auf die Reaktionen unserer Beta-Spieler, die das neue Artilleriesystem testen und uns berichten werden, wie es sich anfühlt. Sämtliche oben erwähnten neuen Features werden ständig ausbalanciert, weshalb das Feedback der Spieler zum Spielgefühl der Artillerie für uns von größter Bedeutung ist.

Danke, dass ihr einen Blick auf die neuesten Änderungen bei Armored Warfare geworfen habt. Schon bald erwarten euch weitere großartige Neuigkeiten.

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