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Balance 2.0 – Mechanik-Änderungen

Seid gegrüßt, Kommandanten,

In unserem letzten Artikel befassten wir uns mit der Staffelung von Schadensraten und Trefferpunkten im Balanceupgrade 2.0 und schauten uns an, wie diese Änderungen mit der neu überabeiteten Munitionsmechanik interagieren werden. Heute wenden wir uns Änderungen zu, die bei den anderen Kernmechaniken von Armored Warfare zu erwarten sind, also bei Panzerung, Präzision, Mobilität und Gegenmaßnahmen. Während einige dieser Änderungen die Weiterentwicklung bestehender Mechaniken betreffen, bezieht sich der größte Teil auf überwiegend von Spielern gemeldete Probleme mit Kernmechaniken, die das von uns angestrebte Spielerlebnis minderten.

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Genauso, wie wir wussten, dass der Schaden durch Projektile im Bezug auf Trefferpunkte quer durch die Bank angepasst werden musste, war uns auch die Dringlichkeit bewusst, mit der die Staffelung von Präzisionsboni und die Sache mit den pixelgroßen Schwachpunkten in unseren Panzerungsmodellen angegangen werden musste. Die beiden Mechaniken bauten aufeinander auf und kreierten auf hohen Rängen eine ungesunde Spielsituation. Mit derart präzisen Fahrzeugen mussten die Schwachpunkte der Panzerung extrem klein gestaltet werden, da sie ansonsten zu leicht zu treffen wären. Und während wir die Präzisionsraten und Boni im ganzen Spiel relativ schnell hätten anpassen können, wurde uns klar, dass die Staffelung der Präzisionsboni nicht abgeschwächt werden konnte, ohne gleichzeitig die Panzerungsmodelle entsprechend anzupassen.

Präzision und Munition

Im Balanceupgrade 2.0 werden wir die Möglichkeit haben, beide Themenbereiche anzugehen. Die aktuellen Präzisionsboni (einschließlich Zielzeitboni), wurden soweit heruntergestuft, dass die Präzision ihren Status als relevantes Attribut nicht einbüßt. Wir haben auch einige Änderungen bei der Schussverteilung vorgenommen und die Präzisionswerte der unterschiedlichen Munitionstypen vielseitiger gestaltet. Gleichzeitig begannen unsere Fahrzeugdesigner damit, jedes einzelne Panzerfahrzeug auf allen Tiers zu überarbeiten, um die Panzerung den neuen Werten anzupassen.

Das richtige Maß an Präzision ist wichtig, um den Spielspaß bei Armored Warfare zu garantieren, wie wir ihn uns vorstellen. Ist die Präzision zu niedrig, kann Frust über zufällige Schussstreuung entstehen. Ist die Präzision zu hoch, wird es für schwach gepanzerte Fahrzeuge schwierig, Treffern zu entgehen, da sie sich normalerweise auf ihre Geschwindigkeit verlassen, um ungenauen Schüssen auszuweichen. Desweiteren müssen gut gepanzerte Fahrzeuge mit winzigen Schwachstellen versehen werden, um ihre Panzerung nicht komplett überflüssig zu machen. Unserer Meinung nach haben wir es im Balanceupgrade 2.0 geschafft, das richtige Gleichgewicht zwischen diesen beiden Extremen herzustellen.

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Generell wird die Präzision spürbar besser, je höher man in den Tiers aufsteigt, auch wenn es angesichts der reduzierten Präzisionsboni nicht länger möglich ist, die Präzision als Anliegen insgesamt auszublenden. Ein gewisser Anteil an Schussstreuung ist auch auf höheren Tiers beabsichtigt, denn das ermöglicht es uns, die Art und Weise zu modifizieren, wie Schwachstellen bei KPz aufgebaut werden. Wir haben aber auch die Präzision bei Bewegung auf hohen Rängen verbessert, um der Technologie Rechnung zu tragen, die modernen Maschinen auf dem Schlachtfeld zur Verfügung steht, um die Stabilisierung der Kanone zu optimieren. Aus diesem Grund entwickelt sich das Gameplay schrittweise über die Tiers verteilt. Fahrzeuge auf niedrigen Tiers werden anhalten und zielen müssen, bevor sie schießen, gleichwohl wir in vielen Fällen deren Zielzeit beschleunigt haben. Hochrangige Fahrzeuge aller Klassen werden in der Lage sein, in Bewegung zu schießen und zwar mit guten Präzisionswerten, was die Kämpfe auf hohen Tiers dynamischer und schneller gestalten wird. Dabei werden Leichtpanzer nach wie vor die höchste Präzision in Bewegung haben, quer durch die Ränge.

Wie bereits im letzten Artikel beschrieben, hat die Wahl der Munition ebenfalls einen Einfluss darauf, wie präzise die von euch abgegebenen Schüsse am Ende sind. AP-Geschosse auf mittleren und hohen Tiers weisen auf jeden Fall eine geringere Streuung auf, als HEAT-, HESH- und HE-Geschosse. Das bedeutet nicht nur, dass die AP-Geschosse auf hohen Tiers schneller sind, sondern auch öfter in das Zentrum eures Präzisionskreises fliegen, als andere Geschosstypen. Wenn ihr euch auf Präzision verlassen wollt, dann sind APFSDS-Geschosse genau das richtige für euch.

Ein weiterer Mechanismus, den wir vorstellen, ist die Raketenfluktuation. Mit Raketenfluktuation bezeichnen wir die Präzisionsstreuung bei ATGMs. Feuert ein Spieler eine Antipanzerrakete ab, fliegt sie nunmehr nicht auf einer perfekt verlaufenden Linie ihrem Ziel entgegen. Stattdessen schwankt die Flugbahn der Rakete jetzt innerhalb des Fadenkreuzes, bevor sie ihr Ziel erreicht. Je höher der Spieler im Rang steigt, desto mehr tragen historische Verbesserungen dazu bei, dass die Raketen weniger Fluktuationen unterliegen und eher das anvisierte Ziel erreichen.

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Eine letzte große Änderung bei der Munition ist der komplette Wegfall von Geschossnormalisierung. Die Normalisierung war eine Geschossmechanik, die den Einschlagwinkel von Projektilen beim Auftreffen auf die Panzerung um bis zu 5 Prozent anpasste. Diese geringfügige Ausjustierung der Flugbahn führte zu unbeabsichtigten Nebeneffekten. So sind viele der pixelgroßen Schwachpunkte an den Fahrzeugmodellen nicht geplant, sondern ein Nebenprodukt der Schussnormalisierung gewesen, aufgrund der Geschosse Schwachstellen an anderen Stellen des Fahrzeugs trafen. Das machte sich vor allem in Version 0.15 bemerkbar, als es relativ einfach war, die vorderen Ketten vieler KPz aus einem bestimmten Winkel zu treffen, was durch Normalisierung dazu führte, dass Geschosse unter den Bauch bestimmter Fahrzeuge flogen. Durch den Wegfall der Geschossnormalisierung verhalten sich die Projektile nun wirklichkeitsnaher. Auch die richtige Winkelung wird dadurch zu einer wichtigen Taktik.

Änderungen bei der Panzerung

Die Anpassung der Fahrzeugpanzerung an das Balanceupgrade 2.0 war ein massives Unterfangen und wir bringen damit die Panzerungsmodelle auf Linie mit den höchsten Standards, die dieses große Update ausmachen. Im Zuge dieser Anpassungen wurden folgende Änderungen bei der Fahrzeugpanzerung vorgenommen:

  • Die Anzahl der unterschiedlichen Panzerungsstärken an einem Panzerungsmodell wurde um ca. 2,5 mal erhöht. Ein Fahrzeug, das aktuell 6 unterschiedliche Panzerungsstärken am Turm besitzt, kann im Balanceupgrade 2.0 bis zu 14 Stärken haben, was den Entwicklern größere Möglichkeiten gibt, die Panzerung möglichst getreu an die realen Daten anzulehnen.
  • Im Update 0.19 wurden bei den meisten KPz- und LP-Panzerungsmodellen Laufwerk-Komponenten hinzugefügt. Das bedeutet, dass Schüsse gegen Streben oder sichtbare Teile des Laufwerks nicht mehr durch die getroffenen Stellen hindurch fliegen werden. Bei den meisten Fahrzeugen werden Laufwerktreffer in Schäden an Rädern oder Ketten resultieren, nicht in Wannenschäden.
  • Schwachstellen an der Fahrerluke wurden von allen Fahrzeugen entfernt, die im wirklichen Leben keine schwachen Luken besitzen, um einen künstlich geschaffenen Schwachpunkt bei gut gepanzerten Fahrzeugen zu eliminieren.
  • Bei den meisten Fahrzeugen hat sich die Panzerungsstärke erhöht, währen die Modifikatoren der Zusammensetzung reduziert wurden, weil wir die Panzerungswerte eher an die realen Daten anlehnen wollen. Generell wird die endgültige effektive Panzerung dazu tendieren, dieselben Werte zu haben, wie die am stärksten gepanzerten Stellen des Fahrzeugs, was bei einigen Fahrzeugen zu einer Verstärkung der Seitenpanzerung führen kann.
  • Es wurde eine Reihe realistischer Schwachstellen bei Fahrzeugpanzerung hinzugefügt, besonders am Turmring, an der Kanonenblende und an der unteren Luftseite. Die genauen Eigenschaften dieser Schwachstellen können von Fahrzeug zu Fahrzeug variieren und müssen individuell gemeistert werden.

Generell wird man bei den hochrangigen KPz einen Abgang der frontalen Immunität gegenüber Schäden verspüren. Sie werden Schwachstellen besitzen, die anvisiert werden können (sofern sie nicht geschützt sind), besonders dann, wenn der gegnerische Spieler ausreichend Zeit haben wird, sein Fadenkreuz maximale Präzision erreichen zu lassen. Auf der anderen Seite werden KPz nach wie vor die höchsten Trefferpunkte aller Klassen besitzen und, ebenso wie alle anderen Fahrzeuge im Balanceupgrade 2.0, Zugang zu Nebelmitteln oder Rauchgranaten haben, um sich selbst beim Beschuss schützen zu können. Die Überlebenstaktik von KPz wird darin bestehen, sich gut aufzustellen, Winkelung, Gelände und Deckung zu nutzen, um ihre Schwachstellen zu schützen und Nebelmittel einzusetzen, um sich zeitweilig aus der Schusslinie zu bringen. Und während einige KPz nach wie vor am besten von vorn geschützt sein werden, wird man sich generell nicht mehr auf die frontale Unverwundbarkeit von KPz als einzige Taktik verlassen können.

Änderungen bei Kernmechaniken

Neben den angesprochenen Themen bringt Update 0.19 einige grundlegende Änderungen mit sich, die sich auf die Kernbereiche des Gameplays auswirken werden.

Wir haben einige bedeutende Änderungen bei der Fahrzeugmobilität aller Klassen vorgenommen. Im Update 0.19 werden Fahrzeuge im größeren Maße von dem Untergrund abhängig sein, den sie befahren, was sich vor allem bei Radfahrzeugen bemerkbar machen wird. Wie im wirklichen Leben werden Radfahrzeuge auf weichem Untergrund viel langsamer sein, als Kettenfahrzeuge. Die Auswahl der Wege wird eine größere Bedeutung spielen. Alles in allem sind folgende Änderungen im Update 0.19 angesetzt:

  • Die Vorwärtsbeschleunigung von Fahrzeugen der KPz-Klasse wird verbessert, sodass sie ihre Höchstgeschwindigkeiten schneller erreichen, bei gleichzeitiger Reduzierung der Wannenschwenkung, was sie zu einfacheren Zielen bei Flankenmanövern machen wird. Im Vergleich zu Radfahrzeuge werden sich KPz besser in unwegsamen Gelände präsentieren.
  • Radfahrzeuge einer jeden Klasse (insbesondere die Jagdpanzer) werden zwar langsamer im Gelände sein, dafür aber auf gepflasterten Straßen uneinholbar sein.
  • Leichtpanzer und Ketten-SPz werden die besten Offroad-Fähigkeiten im Spiel haben, in Sachen Geschwindigkeit allerdings gegenüber Radfahrzeugen das Nachsehen haben. Leichtpanzer sind im Balanceupgrade 2.0 agiler und beschleunigen schneller, was ihnen Flankenangriffe gegen schwerere Gegner ermöglicht.

Die Auswahl der Wege wird eine wichtige Rolle spielen. Sämtliche Höchstgeschwindigkeiten wurden überarbeitet, um den Werten ihrer realen Vorbilder zu entsprechen. Wir haben auch weitere Anpassungen bei den Mechaniken der Radfahrzeuge vorgenommen, die nunmehr einfacher zu kontrollieren sind und Spieler nicht mehr das Gefühl werden, haben "an die Straße geklebt" zu sein. Die Räder lassen sich jetzt, besonders bei schweren Modellen, besser kontrollieren und die schweren Fahrzeuge greifen nach Lenkmanövern bei hohen Geschwindigkeiten deutlich besser. Schließlich wurde auch die Steuerung von Radfahrzeugen solider gestaltet, um 90-Grad-Wendungen und Kontrollverlust bei hohen Geschwindigkeiten zu vermeiden.

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Auch die Fähigkeit, den Gegner bewegungsunfähig zu machen, gehört zu den Schlüsselfaktoren bei der Ausbalancierung der Fahrzeugmobilität. Vor dem Update 0.19 hatten wir das Gefühl, dass die Rolle dieser Mechanik im Spiel nicht zufriedenstellend war. Für Kettenfahrzeuge war es ein Leichtes, sich bei Kettentreffern aus der Bredouille zu ziehen, während Radfahrzeuge kaum einen Abfall ihrer Leistung verzeichneten, sobald eines ihrer Räder zerstört wurde. Im wirklichen Leben ist die Reparatur eines zerstörten Rads oder einer beschädigten Kette eine heikle Angelegenheit, die oft Stunden in Anspruch nimmt. Natürlich wollen wird dieses Szenario bei Armored Warfare nicht nachstellen, doch ein "Mobilitäts-Kill" ist ein wichtiges Merkmal des Panzergefechts, dass wir im Spiel adäquater vertreten sehen wollen.

Ausgehend von diesen Schlussfolgerungen haben wir damit begonnen, die Reparaturzeiten von Ketten und Rädern zu erhöhen. Außerdem werden Radfahrzeuge den Ausfall oder Verlust eines Rads jetzt deutlicher zu spüren bekommen (schlechtere Beschleunigung und Kontrolle), während der Ausfall oder Verlust von drei Rädern das Fahrzeug vollständig immobilisiert, bis eines der drei Räder repariert wird.

Auch das Verhalten bei Kettentreffern wurde modifiziert und die Schwachstellen überarbeitet. Die bisherigen Schwachstellen, die sich auf den gesamten Vorder- und Hinterteil der Ketten erstreckten, wurden auf die vorderen und hinteren Kettenräder und Spannroller reduziert. Parallel zur Verkleinerung der Schwachstellen wurde auch der Bonusschaden für Treffer erhöht, womit die Fahrzeuge leichter bewegungsunfähig geschossen werden können - wenn ihr gut genug zielt.

Von nun an werden sich Angriffe lohnen, die gegen die Mobilität von Gegnern gerichtet sind, um sich einen bedeutenden Vorteil zu verschaffen. Parallel dazu führen wir ein zusätzliches Zubehörteil für potenzielle Opfer ein, dass die Spieler mit einem dreifach einsetzbaren, vollständigen Reparaturset mit moderater Abklingzeit ausstattet. Ganz nebenbei gesagt, führen wir ein ähnliches, mehrfach einsetzbares Zubehörteil für die Heilung von Besatzungsmitgliedern ein.

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Angesichts der Änderungen bei ATGM und ERA haben wir uns auch die unktionsweise des APS angeschaut und uns dafür entschieden, seine Effektivität besonders auf hohen Tiers etwas abzuschwächen. In der aktuellen Form sind die APS-Systeme zu effektiv und lassen Lenkflugkörper oft nutzlos erscheinen, sobald sie mit ERA, Gitter- und Verbundpanzerung kombiniert werden. Um die Effektivität der APS-Systeme zugunsten eines aktiven Gameplays abzuschwächen, haben wir uns entschieden, den momentanen 360-Grad-Schutz durch differenziertere Systeme zu ersetzen.

Im Update 0.19 wird die APS-Mechanik stärker an die Unterteilung zwischen Hardkill- und Softkill-Systeme geknüpft sein. In beiden Fällen wird das System (je nach Turm) in einem frontalen 60-Grad-Winkel operieren. Anders ausgedrückt wird das APS-System je in einer 30-Grad-Achse zu jeder Seite des Geschützes wirken. Das wird Fahrzeugen mit ATGM-Werfern Angriffe gegen Gegner mit APS ermöglichen, ohne dass diese frustriert feststellen müssen, dass ihre Raketen von Gegnern abgewehrt werden, die sich nicht einmal ihrer Präsenz bewusst sind.

Softkill-Systeme funktionieren jetzt nur noch auf eine Distanz von 250 Metern oder mehr - wenn man innerhalb des Radius feuert, springen sie nicht an. Sie besitzen jetzt außerdem eine Fehlerquote, die von dem Tierunterschied zwischen dem ATGM-bestückten Angreifer und dem APS-Träger abhängt - je höher das Tier des Angreifers, desto größer die Chance, dass das APS-System fehlschlägt. Wir haben diesen Mechanismus eingeführt, um den Entwicklungen in der Raketentechnologie Rechnung zu tragen - moderne Lenkflugkörper lassen sich von älteren Softkill-Systemen immer weniger beeinflussen.

Hardkill-Systeme funktionieren jetzt nur noch auf eine Distanz von 200 Metern und haben keine Fehlerquote, sind jedoch nur auf hohen Tiers verfügbar.

Beide Systeme verwenden nach wie vor Ladungen mit Abklingzeiten.
APS ist nicht der einzige Schutzmechanismus, der im Balanceupgrade 2.0 aktualisiert wird, wir werten auch weiterhin die Nebelmittelmechanik auf, um ein dynamischeres Gameplay zu begünstigen.

Sämtliche Fahrzeuge im Spiel sind nunmehr mit Nebelmitteln ausgestattet, entweder in Form standardmäßiger Nebelmittelwurfanlagen oder als Motorrauch. Als Motorrauch bezeichnen wir die Umsetzung einer realen Fähigkeit einiger Fahrzeuge, durch das Einspritzen von Diesel oder anderem Treibstoff in die Abgasanlage dichte Rauchschwaden zu produzieren, um sich selbst zu verhüllen.

Anders als traditionelle Nebelmittelwurfanlagen, die ausgerichtet werden können und Rachschwaden vor dem Fahrzeug erzeugen, entsteigt Mrauch dem Fahrzeug selbst und hüllt es in eine kugelartige Rauchwolke.

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Alle Nebelmittelwurfanlagen und Generatoren verfügen standardmäßig über 2 Ladungen mit 45-sekündiger Abklingzeit, auch wenn es möglich ist, die Leistung dieser Module je nach Klasse aufzuwerten. Verbesserte KPz- und SFL-Werfer und Generatoren verfügen über 15 Ladungen mit 45-Sekunden-Cooldowns, währen aufgewertete SPz- und LP-Werfer 15 Ladungen in einem 2-Schuss-Laderahmen mit 35 Sekunden Cooldown bieten. LP-Werfer und Generatoren schließlich bieten 15 Ladungen in einem 3-Schuss-Laderahmen mit 45-Sekunden-Cooldown.

Schließlich wurden alle ERA-Sets überarbeitet und in zwei Typen unterteilt:

  • "Leichte" ERA, die außer der ERA-Fähigkeit keine zusätzliche Panzerung bietet.
  • "Schwere" ERA, die neben der ERA-Fähigkeit zusätzliche Panzerung bietet (in Form von Schottpanzerung)

Anders als bisher, wo HEAT-Geschosse von ERA-Systemen komplett außer Gefecht wurden, reduziert ERA nunmehr nur die Effektivität von HEAT-Geschossen spürbar, indem die Durchschlagskraft der aufschlagenden Granate abgeschwächt wird. Das hat zur Folge, dass es bei genügendem Abstand zwischen der Effektivität eines ERA-Moduls und der Durchschlagskraft eines Projektils für HEAT-Projektile in einzelnen Fällen möglich sein wird, das ERA-Modul und die darunter liegende Panzerung zu durchbrechen.

Retrofits, Besatzungen und Kommandanten

Sämtliche oben genannten Änderungen an den Kernmechaniken würden nicht möglich sein, ohne auch die anderen Systeme im Spiel anzupassen, einschließlich Retrofits, Besatzungen und Kommandanten.

Was die Retrofits betrifft, so haben wir sie komplett überarbeitet, weil das bisherige System schlecht ausbalanciert war und das Spiel beeinträchtigte. Desweiteren haben wir die Retrofit-Boni einfacher gestaltet, um sie nachvollziehbarer zu machen. Im Zuge dieser Aktion wurden einige Retrofits generalüberholt, während andere komplett aus dem Spiel entfernt worden sind. Konkret haben wir folgende Änderungen am Retrofit-System vorgenommen:

  • Fahrzeuge verfügen jetzt über 3 Retrofit-Slots. Es ist nicht mehr nötig, Slots in den Upgrade-Bäumen freizuschalten.
  • Slots sind nicht länger einem bestimmten Typ zugeordnet. Sämtliche Slots sind universell und können jede beliebige Nachrüstung aufnehmen.
  • Retrofits besitzen keine sekundären Bonusattribute mehr, es wird ein größeres Gewicht auf deren Funktionalität im Spiel gelegt, als allein auf den Attributbonus.
  • Die Retrofits werden nicht mehr nach Qualität unterschieden (Mk.1, Mk.2, Mk.3). Sie werden in maximaler Stärke zur Verfügung gestellt und können nicht aufgewertet werden
  • Alle Retrofits können jetzt von Anfang an freigeschaltet werden und ihre Preise wurden angepasst, um tierübergreifend konsistent zu sein

Aufgrund dieser Änderungen haben wir die Anzahl von Retrofits reduziert, die den Spielern momentan zur Verfügung stehen, bei gleichzeitiger Erhöhung ihres praktischen Nutzens. Nach dem Start von Update 0.19 werden wir die im Spiel befindlichen Retrofits weiterhin im Auge behalten und nach Möglichkeiten suchen, weitere passende Retrofits einzuführen.

Auch die Besatzungs- und Kommandantensysteme werden zeitweise stark vereinfacht. Alle Kommandanten verfügen nunmehr über eine reduzierte Menge an Fähigkeiten, was der übermäßigen Staffelung von Boni entgegenwirken soll, die in einigen Bereichen möglich war. Dabei wollten wir insbesondere das Stapeln von Nachladegeschwindigkeit und maximaler Präzision verhindern, weshalb die Fähigkeiten, die diese Attribute modifizieren, als erste reduziert oder entfernt worden sind. Diese und weitere Fähigkeiten wurden abgeschwächt oder zur Überholung aus dem Spiel genommen. In ähnlicher Weise wurde mit den entsprechenden Besatzungsfähigkeiten verfahren.

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Es ist wichtig zu wissen, dass diese Änderungen eine temporäre Zwischenlösung darstellen, während wir daran arbeiten, das Kommandantensystem global zu überarbeiten, um es den Anforderungen des Balanceupgrade 2.0 anzupassen. Diese Änderungen werden von einem umfassende Entschädigungsplan auf Retrofits, Kommandanten-EP und Besatzungs-EP begleitet. Weitere Details zu unserem Entschädigungsprogramm findet ihr in dem Artikel zum Fortschritt im Balanceupgrade 2.0.

Alles in Allem repräsentieren diese Änderungen tiefe Einschnitte in einige Kernkonzepte von Armored Warfare. Und auch wenn einige von ihnen durchaus drastisch sind und weitreichende Folgen haben, hatten wir das Gefühl, dass die Zeit für eine "neue Balanceära" bei AW reif ist, um das schnelle und taktische Spiel zu erschaffen, das die Spieler von uns erwarten.

Das Spotting System

Nachdem wir euer Feedback geprüft haben, planen wir mehrere Änderungen am Spotting-System, um den Rollen-Eigenschaften jeder Fahrzeugklasse besser zu betonen.

Zuerst werden wir die Sichtweite für als Aufklärer vorgesehene Fahrzeuge erhöhen. Wir werden zudem eine langsame Erweiterung der erhöhten Sichtweite durch passende technologische Erweiterungen implementieren. Die maximale Sichtweite wird daher von aktuellen 400-420 Metern auf 450-460 Meter angehoben.

Wir werden ebenfalls kleinere Verbesserungen an den Spotting-Retrofits vornehmen, sowie die Option, sie in den passenden Fahrzeuglinien freizuschalten – Leichtpanzer (welche vorgesehen sind, während der Fahrt aufzuklären) werden Retrofits zur Verbesserung der Sichtweite während der Fahrt erhalten, während Schützenpanzer sich mehr auf das passive Aufklären fokussieren. Insgesamt werden diese Änderungen zu einem besseren Verständnis zur Fortbewegung führen, ohne die MBTs komplett blind zu lassen.

Bezüglich des Problems, dass Fahrzeuge urplötzlich aus dem Nichts erscheinen, planen wir die Einführung von zwei Mechanismen, um dies zu mildern:

  • Wir werden eine verkürzte Version des Zeitraums wiedereinführen, in welcher – während der Kontakt zum Fahrzeug verloren wird - die Fahrzeug-Silhouette verschwinde, aber das Modell noch sichtbar ist. Dieser Zeitraum wird sehr kurz (ungefähr 1 Sekunde) sein, aber zu einem besseren Verständnis führen, dass das Ziel gleich aus der Sichtweite verschwindet
  • Wir werden die Verzögerung erhöhen, zwischen welcher man aufgedeckt wird und das „aufgeklärt“ Symbol erscheint. Dies wird voraussichtlich 2.5 Sekunden betragen, um die Effektivität verschiedener “herausfahren – Aufgeklärt-Symbol Anzeige – wieder in Deckung” Taktiken zu verringern.

Unser Ziel ist es, ein intuitives Spotting-System ohne den oft kritisierten Nebeneffekt der „verschwindenden Panzer“ einzuführen, während wir gleichzeitig Sniping auf ganzer Linie ohne exzessive passive Spielweise („Camping“) unterstützen.

Weitere Informationen zu den Änderungen im Update 0.19 findet ihr auf unseren Seiten zum Balanceupgrade 2.0..

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