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Einführung von Update 0.19 "Tanks Reloaded"

Update 0.19 Tanks Reloaded bringt eines der am meisten erwarteten Features mit sich – Balanceupgrade 2.0!

Das Update Tanks Reloaded und sein Hauptfeature, Balanceupgrade 2.0, markieren den Beginn einer neuen Ära von Armored Warfare. Das Balanceupgrade 2.0 umfasst eine Vielzahl von Änderungen, die das Fundament der zukünftigen Spielentwicklung bilden werden.

Auch das Update Tanks Reloaded selbst wartet bereits mit neuen Inhalten auf, als da wären:

  • 26 Neue Fahrzeuge
  • Neue PvP-Karte: Chemiefabrik
  • Neue Karte für Globale Operationen: Öde Kluft
  • Zwei neue PvE-Missionen
  • Scharmützel-Modus

Eine große Zahl behobener Fehler und Korrekturen. Wir hoffen, dass euch die Änderungen gefallen und sehen uns auf dem Schlachtfeld!

Balance 2.0

Balance 2.0 bringt Umfassende Änderungen zu Update 0.19, welche nötig sind, viele Herausforderungen im High-Tier-Gameplay und den Matchvakuum zwischen einigen Tier-Stufen zu meistern. Ein anderer wichtiger Teil von Balance 2.0 sind die Neuausrichtungen der Kernelente der Spielmechanik, inklusive Schaden, Klassen-Fähigkeiten, Retrofits, Upgrades und Besatzungs-Fähigkeiten, um sicherzustellen, dass diese im Einklang miteinander wirken, wie wir es beabsichten.

Weitere Informationen zu den Änderungen in den einzelnen Bereichen findet ihr in unserer Artikelreihe.

26 Neue Fahrzeuge

Die Neuzugänge im Einzelnen:

Neue Karte für Globale Operationen "Karge Schlucht"

Diese 1800x1800-Karte orientiert sich lose am Kaukasus und bietet viel befahrbares Gelände, einige Offroad-Bereiche und grenzt an ein urbanes, von Krieg zerstörtes Gebiet.

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Im Verlauf der Mission fallen Nequiels Löwen in das ländliche Gebiet ein, übernehmen die Kontrolle über die Stadt, sämtliche Kommunikationswege und die örtliche Raffinerie und trachten danach, ihre militärische Präsenz in dieser Region auszuweiten. Eine andere Fraktion, die TRF, übernimmt die Kontrolle über die Region, vertreibt die gegnerischen Gruppierungen und macht sich an die Ausbeutung der natürlichen Ressourcen. Für den Kampf werden auch bewaffnete Bürger eingespannt, auch wenn bisher keine Schutzzone für Zivilisten eingerichtet worden ist.

Eure Aufgabe besteht darin, die Kontrolle vom TRF zu übernehmen und den Schutz der Bevölkerung zu gewährleisten. Es sind weiterhin feindliche Truppen in der Region, die das Gerangel zwischen dem ISR und dem TRF ausnutzen wollen, um ihre eigene Position zu stärken.

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Neue PvP Karte "Chemiefabrik"

In der dezimierten Welt von Admored Warfare sind funktionierende Kernkraftwerke immer seltener. Zwei Kräfte ringen um eine solche Anlage tief in der Mojave Wüste.

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Die Vergangenheit war nicht positiv für dieses Kernkraftwerk. Giftige Bereiche überdecken das Gebiet und die Fabrik selbst ist durch die Kämpfe beschädigt. Trotzalledem bleibt es ein wichtiges Ziel in diesem Gebiet.

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Neue PvE-Mission "Stoßtrupp"

Ihr wurdet damit beauftragt, einen Minenschacht für Seltene Erden zu infiltrieren, der von einem Söldnertrupp namens Lang Qun besetzt worden ist. Es ist äußerst wichtig, dass ihr den Betriebsstart der Mine unterbindet, um zu verhindern, dass der Gegner Zugang zu äußerst wertvollen Ressourcen bekommt.

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Um dieses Ziel zu erreichen, muss eure Guerilla-Truppe in die Anlage vordringen, die Eingänge zu den Minenschächten zerstören, den Gegner von Versorgungswegen abschneiden und euch schnell wieder zurückziehen!

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Neue PvE-Mission "Wachhund"

Ihr wurdet damit beauftragt, einer Stadt Hilfe zu leisten, die seit langem von Bombenangriffen heimgesucht wird. Auch nach wochenlanger Bombardierung hält der lokale Widerstand den Angriffen der feindlichen Invasoren stand, doch mittlerweile steht der Gegner an der Grenze der Stadtregion und die Ressourcen der Widerstandskämpfer gehen zur Neige, weshalb es nur eine Frage der Zeit ist, bis ein großer Vorstoß die Situation entscheidet.

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Wenn die Stadt einer großangelegten Invasion zum Opfer fällt, wird auch die Region dasselbe Schicksal ereilen. Haltet die anrückenden Truppen auf und vertreibt sie endgültig!

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Skirmish

Eines der bekanntesten Probleme im PvP-Modus ist die geringe Spielerzahl, um 15 vs. 15 während weniger beliebten Spielzeiten zu genierieren. Um dieses Problem zu beheben, haben wir etwas vorbereitet, das mit anderen Änderungen - die in Balance 2.0 genannt wurden - eintrifft: das Skirmish. In Situationen, in welchen der Matchmaker keine Teams, die größer als 5 vs. 5 in einem angemessenen Zeitrahmen erstellen kann, werden Spieler in neue 3 vs. 3 bis 5 vs. 5 Gefechte Namens Skrimish auf verkleinerten Karten der folgenden Karten zugewiesen:

  • Kalter Stahl
  • Zerberus
  • Reaktor
  • Pipelines

Diese Gefechte nutzen die standard PvP-Regeln.

Update 0.19 Änderungen

Balanceupgrade 2.0

Balanceupgrade 2.0 ist ein Upgradepaket für Armored Warfare, das im Update 0.19 "Panzer Reloaded" erscheint und eine Reihe von essentiellen Veränderungen mit sich bringt, die unter anderem die Probleme mit dem Gameplay auf hohen Stufen und dem Kraftunterschied zwischen den einzelnen Tiers lösen werden. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Balanceupgrades 2.0 ist die Auffrischung wichtiger Spielmechaniken, darunter der Schadensmechanik, der Klassenfähigkeiten, Retrofits, Upgrades und Besatzungsfähigkeiten, was zu einem ausbalancierten und aufregenden Gameplay führen soll, wie wir es uns im Endeffekt vorstellen.

Balanceupgrade 2.0 Soft-Reset

Aufgrund von Gameplay-Änderungen im Balanceupgrade 2.0 (Neuausbalancierung von Fahrzeugtiers, Entfernung oder Ersatz bestimmter Fortschrittsfahrzeuge, Überarbeitete Leistungswerte nahezu aller Fahrzeuge), haben wir im Rahmen eines "Soft-Resets" die Fortschrittswerte zurückgesetzt. Deshalb werden die Spieler alle ihre Fortschrittsfahrzeuge beim Login "leergefegt" vorfinden, wobei die ausgegebene Reputation und die investierten Kreditpunkte rückerstattet werden, zusammen mit dem für den Kauf von Tarnung und Emblemen ausgegebenen Gold. Weitere Informationen zu diesem Soft-Reset und seinem Einfluss auf gekaufte Premiumfahrzeuge gibt es in unserem Artikel zum Entschädigungsprogramm für das Balanceupgrade 2.0.

Änderungen der Fahrzeugfortschrittslinien

Im Update 0.19 haben wir sämtliche Fortschrittslinien der Händler aktualisiert, um die Stärke und Fähigkeiten, die jedes Fahrzeug auf das Schlachtfeld einbringt, besser abzubilden. Beim Einloggen werden die Spieler bemerken, dass einige Fahrzeugränge verschoben und andere komplett ersetzt wurden. Außerdem haben wir neue Varianten existierender Fahrzeuge hinzugefügt und einige brandneue Fahrzeuge eingeführt. Ebenso haben wir überarbeitet, welche Fahrzeuge schon bei Tier 1 starten können, um neuen Spielern eine bessere und nachsichtigere Eingangserfahrung zu verschaffen. Mehr Informationen zu diesen Veränderungen sowie Bilder der neuen Händlerbäume findet ihr im Artikel zum Fortschritt im Balanceupgrade 2.0.

Verbesserungen der Grafikeinstellungen

Es wurden Verbesserungen am Spiel vorgenommen, die Leistung und Bildqualität erhöhen.

Gameplay-Mechanismen

Neues ATGM-Feature: Raketenfluktuation

Sämtliche ATGMs im Spiel unterliegen jetzt einer neuen Mechanik namens "Raketenfluktuation", die einen Äquivalent für Streuung darstellt. Feuert ein Spieler eine Antipanzerrakete ab, fliegt sie nunmehr nicht auf einer perfekt verlaufenden Linie ihrem Ziel entgegen. Stattdessen schwankt die Flugbahn der Rakete jetzt innerhalb des Fadenkreuzes, bevor sie ihr Ziel erreicht. Je höher der Spieler im Rang steigt, desto mehr tragen historische Verbesserungen dazu bei, dass die Raketen weniger Fluktuationen unterliegen und eher das anvisierte Ziel erreichen.

Änderungen bei der Munitionsmechanik

Der Schaden von Fahrzeugmunition ist nicht länger an den Tierfortschritt geknüpft. Stattdessen wird der Schaden der Geschosse von dem Kaliber und den folgenden Elementen bestimmt:

  • Mündungsenergie
  • Gewicht
  • Mündungsgeschwindigkeit
  • Material

Um die Eigenschaften moderner Geschosse besser darzustellen und mehr Vielfalt einzuführen, nehmen wir aus Gründen der Projektilleistung einige Änderungen beim Material vor:

  • Alle kinetischen Granaten mit einem Uranverbund-Projektil erhalten einen Schadensbonus von +10 %
  • Alle hochmodernen Waffen mit einer sehr hohen Mündungsgeschwindigkeit erhalten einen Schadensbonus von +10 %

Je nach Art, wird Munition in den folgenden Bereichen nach Tier verbessert:

  • Projektilgeschwindigkeit
  • Projektilverteilung (Präzision des inneren Radius)
  • Durchschlagskraft
  • Verringerte ATGM-Raketenfluktuation
  • Verbesserte sekundäre Bonuseffekte
  • Geschossnormalisierung wurde entfernt

Fahrzeuge können die Schlacht nun mit drei Munitionsarten gleichzeitig betreten. Alle Munitionsarten (AP, HE, HEAT, ATGM) wurden überarbeitet, um ihre einzigartigen Eigenschaften und ihren situativen Nutzen besser abzubilden. Diese Änderungen findet ihr weiter unten.

Panzerbrechendes Geschoss (einschließlich aller Unterkategorien, als da wären AP, APDS, APFSDS etc.)

Bonus

  • +20 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dicker ist als 100 mm (entspricht dem Aufsplittern von Panzerung, deren Fragmente in das Fahrzeug vordringen und Schaden anrichten)

Vorteile

  • Bessere Präzision als andere Munition
  • Bessere Präzision bei Bewegung als andere Munition
  • Wird nicht von steilen Winkeln außer Gefecht gesetzt (anders als HEAT-Geschosse)
  • Beim Durchschlag von Schottpanzerung wird weniger Durchschlagskraft verloren
  • Höchste Projektilgeschwindigkeit
  • Wird nicht durch Gitterpanzerung neutralisiert; effektiv gegen ERA
  • Enge Streuung der Durchschlagskraft (+/- 10%)

Nachteile

  • Generell niedrigere Basisdurchschlagskraft als HEAT
  • Kommt je nach Geschossqualität nicht gegen Winkel an, die höher sind als 70 bis 80 Grad

Hochexplosive Panzerabwehrgranate (HEAT)

Bonus

  • +20 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dünner ist als 100 mm
  • +25 % Chance, einen Brand zu verursachen
  • +25 % mehr Modulschaden

Vorteile

  • Generell höhere Grundwerte bei der Durchschlagskraft als AP-Geschosse

Nachteile

  • Superwinkel-Mechanismus - die Leistung bei bestimmen Winkeln ist niedriger, als bei AP-Geschossen. Wenn ein AP-Geschoss die Panzerung bei 60 Grad trifft, verdoppelt sich deren effektive Stärke. Bei einem HEAT-Aufschlag bei 60 Grad erhöht sich die Stärke der Panzerung um 2,7 mal.
  • Es besteht die Chance, dass das Projektil frühzeitig von Gitterpanzerung ausgelöst wird und an Durchschlagskraft verliert, bevor es die Panzerung erreicht
  • Weniger präzise als AP
  • Die Durchschlagskraft nimmt bei Schottpanzerung schneller ab, als beim AP
  • Wird erfolgreich von ERA abgewehrt (mit Ausnahme von Tandem-Sprengköpfen)
  • Höhere Streuung der Durchschlagskraft (+/- 15%)

Hochexplosiver Quetschkopf (HESH, HEP)

Bonus

  • +20-25 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dünner ist als die Hälfte des Geschützkalibers
  • Massiver Bonus auf Modulschaden
  • Massiver Bonus auf die Chance, einen Brand zu verursachen

Vorteile

  • Nimmt keine Rücksicht auf die Winkelung, um die effektive Panzerungsstärke zu bestimmen
  • +35 % mehr Modulschaden
  • +25 % Chance, ein Feuer zu entfachen
  • Enge Streuung der Durchschlagskraft (+/- 10%)

Nachteile

  • Der am wenigsten präzise Munitionstyp; stationär und in Bewegung
  • Niedrigste Projektilgeschwindigkeit
  • Zündet nicht bei Winkeln, die höher sind als 70 bis 75 Grad (je nach Geschossqualität)
  • Wird in 100 % aller Fälle durch Gitterpanzerung ausgelöst, was die Durchschlagskraft senkt, bevor das Geschoss die Panzerung erreicht
  • Höchster Abfall von Durchschlagskraft beim Durchschlagen von Schottpanzerung
  • Wird erfolgreich von ERA abgewehrt

Sprenggeschoss (HE)

Bonus

  • +40 % Schaden bei vollständigem Durchschlag
  • +25 % Chance, Feuer zu entfachen oder +50 %, wenn ein Treibstofftank getroffen wird
  • Muss nicht durchschlagen, um Schaden zu verursachen
  • Beträchtlicher Streuradius auf Modulschaden hinzugefügt

Vorteile

  • Höchster potenzieller Schaden bei Treffern gegen dünne Panzerung
  • Verursacht Schaden bei einer Explosion in der Umgebung des Ziels

Nachteile

  • Zündet nicht bei Winkeln, die höher sind als 70 bis 80 Grad (je nach Geschossqualität)
  • Treffer gegen Panzerung von 100 mm und mehr fügen wenig bis gar keinen Schaden zu
  • Treffer gegen Panzerung um die 50 mm fügt 50 % Schaden zu
  • Weniger präzise als HEAT (jedoch präziser als HESH)
  • Niedrige Geschossgeschwindigkeit (jedoch höher als HESH)
  • 50 % Chance, früh durch Gitterpanzerung ausgelöst zu werden
  • Niedrigste Durchschlagskraft aller Munitionstypen

Ferngelenkte Antipanzerrakete (ATGM)

Bonus

  • +20 % Schaden beim Durchschlag von Panzerung, die dünner ist als 100 mm
  • +25 % Chance, einen Brand zu verursachen
  • +25 % mehr Modulschaden

Vorteile

  • Kann gegen Ziele gelenkt werden
  • Besitzt üblicherweise die höchste Durchschlagsrate aller Munitionstypen

Nachteile

  • Superwinkel-Mechanismus - die Leistung bei bestimmen Winkeln ist niedriger, als bei AP-Geschossen. Wenn ein AP-Geschoss die Panzerung bei 60 Grad trifft, verdoppelt sich deren effektive Stärke. Bei einem HEAT-Aufschlag bei 60 Grad erhöht sich die Stärke der Panzerung um 2,7 mal.
  • Kann von aufmerksamen Zielen abgelenkt werden
  • Kann von APS aufgehalten werden, wenn auf große Distanz abgeschossen.
  • Es besteht die Chance, dass das Projektil frühzeitig von Gitterpanzerung ausgelöst wird und an Durchschlagskraft verliert, bevor es die Panzerung erreicht
  • Die Durchschlagskraft nimmt bei Schottpanzerung schneller ab, als beim AP
  • Wird erfolgreich von ERA abgewehrt (mit Ausnahme von Tandem-Sprengköpfen)
  • Höhere Streuung der Durchschlagskraft (+/- 15%)

Ferngelenkten thermobarische Antipanzerraketen

Diese Lenkflugkörper verwenden dieselben Mechaniken, wie HESH/HEP-Geschosse, sind jedoch viel empfindlicher, was den Einschlagswinkel betrifft. Ihre Flugbahn muss manuell kontrolliert werden.

Änderungen bei Fahrzeugtreffern

Trefferpunkte von Fahrzeugen sind nun an das Gewicht und moderne Innovationen bezüglich der Überlebensrate und des internen Volumens gebunden und hängen nicht mehr strikt vom Tier und der Fahrzeugklasse ab. Praktisch bedeutet dies, dass Trefferpunkte nicht mehr willkürlich von Tier zu Tier zunehmen.

Sekundäre Schutzmaßnahmen wie ERA, Gitterpanzerung, APS und Verbundpanzerung verbessern die Gesamtüberlebensrate mit wachsenem Tier. Mehr Informationen bezüglich der Änderungen an Trefferpunkten von Fahrzeugen findet ihr in unserem Artikel Balanceupgrade 2.0 - Trefferpunkte und Munition.

Änderungen an der Fahrzeugpanzerung

In 0.19 haben wir folgende Aktualisierungen an Fahrzeugpanzerungen vorgenommen:

  • Um größere Panzerkörnung zu unterstützen, wurde die Panzerstärkengenauigkeit, wo angemessen, ungefähr 2,5 Mal erhöht
  • Bei den meisten KPz- und LP-Panzerungsmodellen wurden Laufwerk-Komponenten hinzugefügt. Das bedeutet, dass Schüsse gegen Streben oder sichtbare Teile des Laufwerks nicht mehr durch die getroffenen Stellen hindurch fliegen werden. Bei den meisten Fahrzeugen werden Laufwerktreffer in Schäden an Rädern oder Ketten resultieren, nicht in Wannenschäden.
  • Schwachstellen an der Fahrerluke wurden von allen Fahrzeugen entfernt, die im wirklichen Leben keine schwachen Luken besitzen, um einen künstlich geschaffenen Schwachpunkt bei gut gepanzerten Fahrzeugen zu eliminieren.
  • Turmluken empfangen 90 % verringerten Schaden von AP-Projektilen und bis zu 65 % reduzierten Schaden von HEAT/HE-Projektilen je nach Heckstärke
  • Unbemannte Geschütze erleiden weniger Schaden
  • Bei den meisten Fahrzeugen hat sich die Panzerungsstärke erhöht, währen die Modifikatoren der Zusammensetzung reduziert wurden, weil wir die Panzerungswerte eher an die realen Daten anlehnen wollen. Generell wird die endgültige effektive Panzerung dazu tendieren, dieselben Werte zu haben, wie die am stärksten gepanzerten Stellen des Fahrzeugs, was bei einigen Fahrzeugen zu einer Verstärkung der Seitenpanzerung führen kann.
  • Es wurde eine Reihe realistischer Schwachstellen bei der Fahrzeugpanzerung hinzugefügt, besonders am Turmring, an der Kanonenblende und bei einem Großteil der unteren Luftseite. Die genauen Eigenschaften dieser Schwachstellen können von Fahrzeug zu Fahrzeug variieren und müssen individuell gemeistert werden.

Mehr Informationen zur Fahrzeugpanzerung und anderen wichtigen Änderungen des Spiels findet Ihr in unserem Artikel Balanceupgrade 2.0 - Spielmechaniken.

Änderungen bei Retrofits

Wir haben die Retrofits überarbeitet, weil das bisherige System schlecht ausbalanciert war und das Spiel beeinträchtigte. Desweiteren haben wir die Retrofit-Boni einfacher gestaltet, um sie nachvollziehbarer zu machen. Im Zuge dieser Aktion wurden einige Retrofits generalüberholt, während andere komplett aus dem Spiel entfernt worden sind. Konkret haben wir folgende Änderungen am Retrofit-System vorgenommen:

  • Fahrzeuge verfügen jetzt über 3 Retrofit-Slots. Es ist nicht mehr nötig, Slots in den Upgrade-Bäumen freizuschalten.
  • Slots sind nicht länger einem bestimmten Typ zugeordnet. Sämtliche Slots sind universell und können jede beliebige Nachrüstung aufnehmen.
  • Retrofits besitzen keine sekundären Bonusattribute mehr, es wird ein größeres Gewicht auf deren Funktionalität im Spiel gelegt, als allein auf den Attributbonus.

Änderungen bei Kommandantenfähigkeiten

Alle Kommandanten verfügen nunmehr über eine reduzierte Menge an Fähigkeiten, was der übermäßigen Staffelung von Boni entgegenwirken soll, die in einigen Bereichen möglich war. Dabei wollten wir insbesondere das Stapeln von Nachladegeschwindigkeit und maximaler Präzision verhindern, weshalb die Fähigkeiten, die diese Attribute modifizieren, als erste reduziert oder entfernt worden sind. Diese und weitere Fähigkeiten wurden abgeschwächt oder zur Überholung aus dem Spiel genommen. Alles in allem sind diese Änderungen als temporäre Zwischenlösung gedacht, indes wir weiter daran arbeiten, das Kommandantensystem global zu überarbeiten und mit vielfältigen Fähigkeiten auszustatten, um es den Anforderungen des Balanceupgrade 2.0 anzupassen.

Änderungen bei Besatzungsfähigkeiten

In ähnlicher Weise, wie bei den Kommandantenfähigkeiten, wurde auch bei den Besatzungsfähigkeiten verfahren. Die Fähigkeit "Scharfschütze", die bisher die maximale Präzision modifizierte, wurde aus dem Spiel entfernt und durch eine neue Schützenfähigkeit namens "Präventive Wartung" ersetzt, die die Trefferpunkte der Kanone um 20 % erhöht.

Änderungen bei Fahrzeugmodulen

Auch das Verhalten bei Kettentreffern wurde modifiziert und die Schwachstellen überarbeitet. Die bisherigen Schwachstellen, die sich auf den gesamten Vorder- und Hinterteil der Ketten erstreckten, wurden auf die vorderen und hinteren Kettenräder und Spannroller reduziert. Parallel zur Verkleinerung der Schwachstellen wurde auch der Bonusschaden für Treffer erhöht, womit die Fahrzeuge leichter bewegungsunfähig geschossen werden können - wenn ihr gut genug zielt.

Sekundäre Schadensmechaniken externer Gastanks wurden entfernt, sodass jetzt eine hundertprozentige Chance besteht, das Fahrzeug in Brand zu setzen, wenn die Tanks zerstört werden. Das dabei entstehende Feuer fügt weniger Schaden zu, als Feuer durch interne Gastanks.

Die Zerstörung eines Munitionslagers bewirkt nun ein internes Feuer, das 40 % der maximalen Trefferpunkte eines Fahrzeugs verbrennt, bis es gelöscht wird. Wir haben auch die Schadensreduzierung bei Schüssen gegen unbemannte Türme entfernt.

Änderungen bei der Nebelmittelmechanik

Um ein dynamischeres Gameplay anzuregen, wurde die Nebelmittelmechanik an einigen Stellen geändert und alle Fahrzeuge mit Rauchmodulen in der Standardausrüstung ausgestattet. Bei einigen Fahrzeugen besteht diese Erweiterung aus einer neuen Mechanik namens "Motorrauch". Anders als traditionelle Nebelmittelwurfanlagen, die ausgerichtet werden können und Rachschwaden vor dem Fahrzeug erzeugen, entsteigt Rauch dem Fahrzeug selbst und hüllt es in eine kugelartige Rauchwolke.

Einige Fahrzeuge haben jetzt Zugang zu einem Nebelmittel-Upgrade ("Optimierte Nebelmittelwerfer"), das je nach Fahrzeugklasse zusätzliche Vorteile bietet:

  • Basisversionen von KPz-Werfern und Generatoren bieten 2 Ladungen mit 80-Sekunden-Cooldown, während die aufgewerteten Modelle 5 Ladungen mit 80-Sekunden-Cooldown gewähren
  • Basisversionen von SPz-, SFL-, und JP-Werfern und Generatoren bieten 2 Ladungen mit 60-Sekunden-Cooldown, während die aufgewerteten Modelle 8 Ladungen in einem 2-Projektil-Laderahmen mit 80-Sekunden-Cooldown gewähren
  • Basisversionen von LP-Werfern und Generatoren bieten 2 Ladungen mit 60-Sekunden-Cooldown, während die aufgewerteten Modelle 9 Ladungen in einem 3-Projektil-Laderahmen mit 60-Sekunden-Cooldown gewähren

Änderungen bei Tarnung und Sichtmechaniken

Das Tarnungs- und Sichtsystem wurde überarbeitet, damit Spieler mehr Tarnungsrating beim Schießen behalten können, besonders, wenn sie sich hinter einer weichen Deckung befinden. Früher haben Büsche ihr gesamtes Tarnungsrating verloren, wenn Spieler hinter ihnen geschossen haben. Jetzt behalten Büsche 33% ihres Tarnungsratings nach Schießen.

Jetzt behalten Büsche, die sich 15m um den Spieler befinden, 33% ihrer Tarnungsrating nach Schießen. Früher war die Tarnstrafe an das Fahrzeug des Spielers gebunden, wodurch Büsche ihr gesamtes Tarnungsrating verloren, bis sie wiederhergestellt wurden. Büsche, die sich außerhalb der 15m Reichweite befinden, verlieren jetzt nicht mehr ihre vollständige Tarnung. Diese Änderung soll Spieler dazu ermutigen, sich rasch zu weiter entfernten Büschen zu bewegen, um schnell wieder das Tarnungsrating zu erlangen.

Früher gewährten individuelle Büsche 0,2 Tarnung und Tarnung durch Büsche konnte nicht höher als auf 0,3 erhöht werden Jetzt gewähren Büsche 0,3 Tarnungsrating und können durch Nutzung mehrerer Büsche auf bis zu 0,6 erhöht werden.

Die Tarnstrafe auf Schüsse wurde reduziert:

  • Jagdpanzer und Fahrzeuge, die ATGM abfeuern, verlieren jetzt nur noch 0,2 Tarnung pro Schuss
  • Alle andereren Fahrzeugtypen verlieren 0,25 pro Schuss

Zusätzliche Änderungen bei Tarnung:

  • Leichtpanzer verlieren ihre Tarnung nicht mehr, wenn sie sich bewegen und verlieren nur 0,05 Tarnungsrating bei Bewegung
  • Die Strafzeit bei Tarnung wurde von 7 auf 5 Sekunden gesenkt
  • Nach Verlassen der Sichtweite (entweder durch Wiedererlangen der Tarnung oder durch Davonfahren) werden Fahrzeuge nun nach 5 anstatt nach 8 Sekunden ausgeblendet
  • Spähende SPz erhalten nun bei Stillstand einen 30m Sichtweite-Bonus

Änderungen bei der Mobilität

Die Geschwindigkeits- und die Beschleunigungswerte einiger Fahrzeuge wurden angepasst, um ihr relatives Leistungsgewicht realistischer wiederzugeben.

Radfahrzeuge

Es wurden einige signifikante Änderungen bei der Handhabung von Radfahrzeugen vorgenommen. Die Räder lassen sich jetzt, besonders bei schweren Modellen, besser kontrollieren und die schweren Fahrzeuge greifen nach Lenkmanövern bei hohen Geschwindigkeiten deutlich besser. Die Steuerung von Radfahrzeugen ist jetzt langsamer, um abrupte 90-Grad-Wendungen bei hohen Geschwindigkeiten zu vermeiden. Als Nebeneffekt dieser Änderung hat sich auch die allgemeine Kontrolle über das Fahrzeug verbessert.

Radfahrzeuge erhalten jetzt außerdem höhere Strafen auf Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Offroad-Steuerung, ihre Leistung auf hartem Untergrund hingegen erhöht sich.

Ein zerstörtes Rad resultiert nunmehr in einer Reduzierung der Höchstgeschwindigkeit und der Fahrzeugkontrolle. Bei drei zerstörten Rädern wird das Fahrzeug immobilisiert, bis mindestens ein Rad repariert ist.

KPz-Mobilität

Generell gesagt beschleunigen KPz jetzt viel schneller und benötigen deshalb keine übermäßig langen Strecken mehr, um auf maximale Geschwindigkeiten zu kommen. Das Fahrverhalten von KPz im Gelände ist im Vergleich zu Radfahrzeugen jetzt viel besser. Die Werte für Beschleunigung und Wannenschwenkung bei KPz entsprechen jetzt in größerem Maße den realen Werten.

Leichtpanzer-Fähigkeit

Leichtpanzer verfügen jetzt über erhöhte Beschleunigung und verbesserte Mobilität (Wendezeit, Geländefähigkeit) und bieten das beste Fahrverhalten im Gelände. Allgemein wurde die Fähigkeit der Leichtpanzer verbessert, Flankenangriffe zu fahren.

SPz-Mobilität

Die Beschleunigungsraten von SPz steigen jetzt gleichmäßig von null auf das Maximum.

SFL-Mobilität

Wir haben einige künstliche Einschränkungen ihrer Mobilität entfernt. Die Fahrzeuge sind jetzt dementsprechend schneller und manövrierfähiger.

Schaden durch Rammen

Generell wurde der Schaden durch Rammen erhöht. Die Rechenmodelle für Masse, Panzerung und Geschwindigkeit wurden angepasst und bevorteilen jetzt klar schwerere Fahrzeuge. Fahrzeuge mit ähnlicher Masse und Panzerung am Punkt der Kollision erleiden jeweils vergleichbaren Schaden, wogegen Zusammenstöße zwischen Gegnern, deren Gewicht und Panzerung sich drastisch voneinander unterscheiden, für den leichteren Kontrahenten desaströs enden.

Auch der Geschwindigkeitsschwellwert für die Auslösung von Kollisionsschaden wurde verringert und an die Geschwindigkeit angepasst. Das sollte sinnloses Aneinanderreiben ebenso verhindern, wie Kamikazeangriffe durch Rammen mit schnellen und leichten Fahrzeugen.

Garage und Benutzeroberfläche

Änderungen bei Fortschritt und Missionen

Wir entfernen die Missionen mit Artillerierang aus dem Spiel sowie die Missionen, die von Spielern oft als nervig kritisiert wurden (wie z.B. „Zerstöre Jagdpanzer in einem LP in PvP"). Unser Ziel ist es, die Missionen interessanter, vielfältiger ubnd schneller zugänglich zu machen.

Wir haben außerdem die Fortschrittsbelohnungen für Fahrzeuge „Erprobt" von Kreditpunkten auf Globale Reputation geändert, um Spielern zu helfen, zusätzliche Klassen feizuschalten. Im Update 0,19 werden diese Gewinne zurückgesetzt und können wieder für jedes Fahrzeug freigeschaltet werden.

Allgemeine Missionsbelohnungen werden im gesamten Spiel verbessert.

Änderungen bei der Beute

Vor dem Update 0.19 waren die Belohnungen aus Bronze- und Stahlkisten praktisch nutzlos und wurden von den Spielern nicht geschätzt. Im Update 0.19 werden keine Bronze- und Stahlkisten mehr gedropt. Die Kisten in den Inventaren der Spieler bleiben, bis sie geöffnet werden. Die Inhalte der verbleibenden Kisten werden verbessert und enthalten Kreditpunkte und Premiumzeit für Platinkisten - unser Ziel ist es, dass ihr euch über jede gedropte Kiste freut!

Sonstige Änderungen

  • Die zusätzliche Rückmeldung an das Fadenkreuz über von Granaten getroffene Bereiche mit verringertem Schadenskoeffizient (Lucken, unbemannte Geschütze etc.) wurde eingeführt
  • Folgende Karten sind nun für individuelle Kämpfe verfügbar: Alabino-Polygon, Wüstenquerung, Öde Kluft
  • Der Filter des Fahrzeugbalkens wurde überarbeitet, damit Spieler individuelle Filter schneller löschen können, ohne dass sie das Filtermenü neu öffnen müssen
  • „Freundschaftsanfrage fehlgeschlagen" erscheint nun, wenn versucht wird, einen Spieler einzuladen, der nicht existiert
  • Beobachtern individueller Kämpfe wird nun das Hilfe-Menü anstatt der Kill-Kamera angezeigt, wenn ein Spieler beim Observieren getötet wird
  • Das Klicken auf Erfolgs-Benachrichtigungen führt die Spieler nun zum Dossier
  • Folgende Flaggen wurden hinzugefügt: Mongolei, Hongkong, Taiwan, Liechtenstein, Luxemburg, Monaco, Niederlande, Andorra, Malta, San Marino, Kasachstan, Armenien, Aserbaidschan, Georgien
  • Auf dem Alabino-Testgelände werden den Spielern jetzt unbegrenzte Munitionsvorräte zur Verfügung stellen

Fahrzeuge

Sämtliche Fahrzeuge wurden überarbeitet, damit sie dem Konzept des Balanceupgrades 2.0 entsprechen. Es wurden neue Fahrzeuge eingeführt, um Lücken im Baum zu schließen. Artillerie spielt nun nur in PvEs eine Rolle.

Neue Fortschrittsfahrzeuge:

Die Neuzugänge im Einzelnen:

Aus dem Spiel genommene Fahrzeuge

Zwei Fahrzeuge werden aus dem Spiel genommen:

  • Tier 1 SPz M113
  • Tier 3 SPz AMX 10P\
  • Tier 6 XM1

Die Besitzer dieser Fahrzeuge werden im Rahmen unseres Entschädigungsplans entschädigt.

Tieränderungen

Folgende Fahrzeuge werden ihre Tierpositionen ändern:

  • Centauro 105 (JP) - verlegt von Tier 6 auf 7
  • Centauro 120 (JP) - verlegt von Tier 7 auf 9
  • BMD-1 (SPz) - verlegt von Tier 4 auf 3
  • BMD-4 (SPz) - verlegt von Tier 7 auf 6
  • Swingfire - verlegt von Tier 4 auf 6, Klasse ändert sich von SPz zu JP
  • Warrior (SPz) - verlegt von Tier 8 auf 7
  • FV721 Fox (SPz) - verlegt von Tier 5 auf 6
  • LAV-600 (JP) - verlegt von Tier 7 auf 6
  • M1 Abrams (KPz) - verlegt von Tier 7 auf 6
  • M109 (SFL) - verlegt von Tier 4 auf 5
  • M1A1 Abrams (KPz) - verlegt von Tier 8 auf 7
  • M1A2 Abrams (KPz) - verlegt von Tier 9 auf 8
  • M2 Bradley (SPz) - verlegt von Tier 6 auf 8, umbenannt in M2A3 Bradley
  • M41 (LP) - verlegt von Tier 2 auf 1
  • M551 Sheridan (LP) - verlegt von Tier 4 auf 5
  • M60A2 Starship (KPz) - verlegt von Tier 4 auf 5
  • Palmaria (SFL) - verlegt von Tier 6 auf 7
  • PZH 2000 (SFL) - verlegt von Tier 8 auf 9
  • T-72 (KPz) - verlegt von Tier 5 auf 4
  • T-72A (KPz) - verlegt von Tier 6 auf 5
  • T-80 (KPz) - verlegt von Tier 7 auf 5
  • T-90 (KPz) - verlegt von Tier 8 auf 7
  • Type 69-II (KPz) - verlegt von Tier 4 auf 3, umbenannt in Type 79
  • Type 80-II (KPz) - verlegt von Tier 5 auf 4
  • Type 85-IIM (KPz) - verlegt von Tier 6 auf 5
  • Type 90-II (KPz) - verlegt von Tier 7 auf 6
  • Type 98 (KPz) - verlegt von Tier 8 auf 7
  • VBL (SPz) - verlegt von Tier 6 auf 7, umbenannt in VBL INGWE
  • Wiesel 1 (SPz) - verlegt von Tier 7 auf 5, umbenannt in Wiesel TOW

Änderungen bei hochrangigen Fahrzeugen

Um das Gameplay von Armored Warfare vielfältiger zu gestalten, werden an Fahrzeugen mit Rang 10 folgende Änderungen vorgenommen:

  • Die Mündungsgeschwindigkeit der besten Granaten des T-14 Armata wird erhöht und erhält bessere Boni (35 % anstatt von 20 %) auf ihre Durchschlagskraft und ihren Schaden. Ebenso wird die Feuerrate erhöht.
  • XM1A3 erhält einen Zwei-Schuss-Laderahmen, der sich am echten Fastdraw-Konzept orientiert. Die Zeit zwischen den beiden Schüssen im Laderahmen beträgt 2 Sekunden. Dieser Mechanismus macht Geschütze schwerer. Dadurch ist der XM1A3 etwas langsamer als seine Gegenspieler, dafür aber auf mittlere Entfernung äußerst effektiv.
  • Der Leopard 2AX ist besonders bei Bewegung der präziseste Tier 10 KPz. Er ist der mobile Scharfschütze von Armored Warfare.
  • Challenger 2 ATDU ist langsam, aber äußerst robust. Seine modifizierten HESH-Granaten (PISH) dringen durch die robusteste Schottpanzerung.

Umbenennung von Fahrzeugen

Ab Update 0.19 werden Fortschrittsfahrzeuge entsprechend ihrer Standardkonfiguration umbestimmt. Dementsprechend werden einige Fahrzeuge umbenannt, um ihre Konfiguration besser abzubilden:

  • T-64A wird umbenannt in T-64 Modell 1969
  • Leopard 2A7 wird umbenannt in Leopard 2AX
  • T92 (LP, Premiumversion) - umbenannt in T92 ACAV
  • Type 59 Legend umbenannt in Type 59-IIA Legend

Änderungen bei Premium-Fahrzeugen

  • T-72 ICE wird verbessert auf T-72AV ICE (das Kontakt-1 ERA-Set wurde hinzugefügt)
  • T-80 SHARK wird auf T-80U SHARK verbessert
  • Das Objekt 155 wird auf T-55M1 geändert
  • XM1 FSED wird auf M1A1 AIM geändert, verlegt von Tier 7 auf 8
  • Wiesel WOLF wird auf Wiesel HOT WOLF geändert
  • Objekt 155 - verlegt von Tier 2 auf 4, geändert in T-55M1
  • B1 Centauro 120 WOLF - verlegt von Tier 7 auf 9
  • BMPT und BMPT Reaper - verlegt von Tier 6 auf 8, Klasse geändert zu JP
  • FV721 Fox SHARK - verlegt von Tier 5 auf 6
  • M1134 - verlegt von Tier 7 auf 8
  • WZ-1224 - verlegt von Tier 5 auf 6

Im Update 0.19 wird die Tier-4-SFL FV433 Abbot nur im PvE-Modus verfügbar sein. Aufgrund dieser Änderung wird die Tier-4-Variante verkauft und die Besitzer komplett entschädigt (der Preis des Fahrzeugs beträgt 1000 Gold). Wer möchte, kann es anschließend von Zhang Feng zurückkaufen. Für das Tier-3-Spezialfahrzeug FV433 Abbot VE wird es keine Entschädigung geben, das es seinerzeit bei der Aufteilung des Abbot kostenlos ausgegeben wurde. Es wird in der Garage verbleiben.

Weitere Details erfahrt ihr in unserem Artikel zum Thema Balanceupgrade 2.0 - Fortschrittsänderungen.

PvP

Scharmützel-Modus

In Situationen, in denen der Matchmaker keine Teams, die größer als 5v5 sind, zusammenstellen kann, werden Spieler nun auf den folgenden Karten in einen neuen 3v3 bis 5v5 Scharmützelkampf in kleineren Scharmützelversionen platziert:

  • Kalter Stahl
  • Zerberus
  • Reaktor
  • Pipelines

Diese Kämpfe werden nach Standard-PvP-Regeln abgehalten

Kalter Stahl

  • Der Zugang zum Festungshügel wurde auf beiden Seiten entfernt
  • Einige Stadtblöcke in und um C8 wurden entfernt und durch einen offeneren Parkplatz ersetzt
  • Eine neue unterirdische Baustelle wurde bei B8 und B9 eingeführt, damit Scharfschützen effektiver zwei Flanken abdecken können
  • Zusätzliche Autos wurden in verschiedenen Schauplätzen hinzugefügt, um mehr Möglichkeiten der Wannendeckung zu bieten
  • Die untere linke Ecke der Karte wurde umgestaltet, um Buschwerk für zusätzliche Wannendeckung zu bieten

Pipelines

  • Die Spawns der Nördlichen und Südlichen Spieler wurden zugunsten einer besseren Ausgangspositionierung leicht verschoben

Hafensturm

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen ein Spieler vom Rest der Gruppe entfernt wurde.

Stiller Fluss

  • Der östlichen an die Stadt angrenzenden Route wurde zusätzliche Deckung hinzugefügt und auf der westlichen Schnellstraße wird mehr Hulldown-Deckung geboten
  • Einige Gebäude wurden entfernt und bestimmte Wände in F4 wurden zerstörbar gemacht. Dadurch ist es jetzt möglich, von der Ostflanke in das Zentrum der Stadt zu schießen
  • Spawning-Positionen wurden auf beiden Seiten der Karte gesenkt. Die Mitte der Karte ist nun der höchste Punkt

Roughneck

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Metallrohre bei niedrigen Grafikeinstellungen verschwanden

PvE

Bot-Fahrzeuge wurden verbessert und den Änderungen des Balanceupgrade 2.0 angepasst. Spieler, die bevorzugen PvE mit mittlerem oder hohem Schwierigkeitsgrad zu spielen, werden nun mit Boteinheiten konfrontiert, deren Attribute denen der Fahrzeuge der Spieler ähnlicher sind.

Weitere Änderungen umfassen:

  • Spieler können nun in PvEs nicht mehr Artillerie für indirektes Feuer als potentiellem Feind begegnen
  • Spieler begegnen im PvE keinen SPz-Bossen mehr
  • PvE Schwer ist nun für alle Fahrzeugränge verfügbar
  • Alle Botversionen eines Fahrzeugs entsprechen nun den Fahrzeugrängen der neuen Spieler mit nur einem Unterschied von +/-1 für Aufbereitete oder Elitefahrzeuge
  • Botfahrzeuge, die mit Maschinenkanonen und ATGMs ausgerüstet sind, wechseln nun die Waffengruppen entsprechend der Spielerklasse

Zusätzlich wechseln die Botfahrzeuge zwischen Standard-Munitionsarten entsprechend der Spielerklasse

Neue Symbole für PvE-Ziele

Drei neue Missionssymbole wurden eingeführt:

  • Zerstören - zeigt an, dass Spieler ein unbewegtes Ziel zerstören müssen
  • Töten - zeigt an, dass Spieler einen oder mehrere Bot-Gegner töten müssen
  • Interagieren - zeigt an, dass Spieler einen Kreis betreten müssen, um ein sekundäres Ziel zu erfüllen

Hauptziele werden jetzt immer in roter Farbe angezeigt, außer Verteidigungsziele, die weiterhin als große blaue Kreise abgebildet werden Sekundäre Ziele werden immer blau angezeigt Zu guter Letzt werden die Namen von Bot-Minibossen jetzt auf der Minikarte angezeigt

Frostschaden

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der Bot Ziele nicht erobern konnte

Globale Operationen

Wir haben eine neue Karte, "Öde Kluft" hinzugefügt. Außerdem haben wir ein neues Symbol für Spieler, die von unbemannten Drohnen erspäht wurden, eingeführt.

Wüstenquerung

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Fahrzeuge der Bots schwebten, wenn sie aus dem Flugzeugträger entlassen wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Eroberungskreise ihre Farbe bei Eroberung nicht änderten
  • Mehrere schwere Kollisionsfehler, die dazu führten, dass Schüsse ungewollt blockiert wurden, wurden behoben
  • Mehrere schwere Kollisionsfehler, die dazu führten, dass Schüsse nicht so blockiert wurden, wie sie sollten, wurden behoben
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Effekte bei Sterben durch Fallschaden ständig gespielt wurden

Sounds

Wir haben neue Nachladetöne für alle Fahrzeuge mit Waffen über 100mm eingeführt.

  • Waffen mit manueller Ladung mit einem Kaliber von 100 bis 124mm haben nun einen einzigartigen Nachladeton für mittlere Kaliber
  • Waffen mit manueller Ladung mit einem Kaliber von über 125mm haben nun einen einzigartigen Nachladeton für große Kaliber
  • Waffen mit automatischer Ladung mit einem Kaliber von über 100mm haben nun einen einzigartigen Nachladeton für Autolader mit großen Kalibern

Auperdem haben wir neue Tonsequenzen für das Treffen eines feindlichen Ziels eingeführt.

Probleme und Korrekturen

Allgemein

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Spieler Fallschaden nicht nehmen konnten, wenn sie auf einem zerstörbaren Ziel landeten
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Scheinwerfer ausgeschaltet wurden, sobald der Spieler in Egoperspektive spielte
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Kanonen und Geschütze von anderen Spielern und Bots zitterten
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen ein FPS-Absturz stattfand, wenn zwischen den Optionen der Teamliste gewechselt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen das zielerfassende Fadenkreuz bei speziellen Kamerawinkeln versetzt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen das zielerfassende Fadenkreuz beim Herunterzielen extreme Winkel einnahm
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Gammaeinstellungen nach einem Neustart nicht gespeichert wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass bei Replays die falsche ATGM-Munitionszählung erschien
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Spieler Fortschritt als Wald- und Wüstenkrieger gewannen, während sie das Tutorial spielen
  • Die Boni von Synthetischem und Optimiertem Öl wurden überarbeitet. Sie erhöhen nun die Höchstgeschwindigkeit der Beschleunigung und Wannenschwenkung um 5 % oder 10 %

Garage und Benutzeroberfläche

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Teilnehmer des Kampfzugs nicht bereit waren, wenn ein neuer Teilnehmer zum Kampfzug eingeladen wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Teilnehmer des Kampfzugs nicht bereit waren, wenn ein neuer Teilnehmer das Fahrzeug wechselte
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Spieler nach wie vor Einladungen von blockierten Spielern bekamen
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Bildvorschau für den Farbenblinden-Modus nicht richtig angezeigt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass das Wort „zählen" zensiert wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Erfahrung der Besatzung nicht richtig angezeigt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Spieler Bataillonsmitgliedern nicht Bericht erstatten konnten
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen eingeladene Mitglieder eines alten Bataillons in neu gegründeten Bataillonen erschienen
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Statusse der Kampfzugteilnehmer nicht aktualisiert wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen neue Spieler Zugang zu leeren Dossier-Reitern hatten
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Mitglieder individueller Kampfräume nicht im Chat angezeigt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Bataillontags nicht richtig aktualisiert wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Scrollbalken im Upgrademenü nicht richtig funktionierten
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Personalisierungsslots keinen Tooltip hatten
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Enter-Taste im Menü Bataillongründung nicht funktionierte
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der Fahrzeugbalken beim Wechseln des Spielmodus verschwand
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen Beobachter individueller Kämpfe im Nicht Bereit-Modus sein durften
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen verkaufte Fahrzeuge in der Leiste Fahrzeugauswahl erschienen

Globale Operationen

  • Die Bildschirme für Sieg oder Niederlage in Globalen Operationen zeigen nun die korrekten Beschreibungen an
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Kamera beim Warten auf Respawn weiter rotierte

PvE

  • Mehrere schwere Zubehörkollissions-Fehler wurden in verschiedenen PvE-Karten behoben. Durch diese Fehler wurden bestimmte nicht intendierte Objekte für Bots und Spieler penetrierbar.
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen der Bot bei anderen zerstören Fahrzeugen steckenblieben
  • Leviathan - Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die falsche Minikarte angezeigt wurde
  • Rettungsweste - Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen gescheiterte Tonsequenzen in Nebenmissionen abgeschnitten wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Wassertexturen falsch angezeigt wurde
  • Kobra - Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen das Terrain die Spielerbewegung erschwerte

Sounds

  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen nur ein einzelner Motoreffekt gespielt wurde, wenn die Tonqualität auf niedrig gesetzt wurde
  • Es wurde ein Fehler behoben, aufgrund dessen die Beuteeffekte gespielt wurden, auch wenn keine Beutekiste geöffnet wurde

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