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Entwicklertagebuch: Fahrzeuge im Update 0.21

TEIL 1

Hallo, Panzerfahrer! Ich heiße Dmitry Tabakov und bin der Creative Producer von Armored Warfare. Heute möchte ich euch mehr über die neuen Fahrzeuge im Update 0.21. erzählen.

Wir studieren sorgfältig die Foren und hören sowohl die Feedbacks von Supertestern wie auch von ganz normalen Spielern. Die zwei am meisten diskutiertesten Themen sind neue Fahrzeuge und wann sie eingeführt werden und Klassenausbalancierung. Letztere betrifft vor allem KPz-Dominanz und die SPz-Probleme, besonders wenn die Leistung der Maschinenkanone niedrig ist.

Also haben wir bei der Einführung der Fahrzeuge im Update 0.21 beschlossen, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen, indem wir neue interessante Fahrzeuge einführen und gleichzeitig die Maschinenkanonen-Probleme lösen und ein für alle Mal beweisen, dass selbst leicht gepanzerte Fahrzeuge echte Killer sein können.

Die gesammelten Daten und euer Feedback zur Leistung dieser Fahrzeuge werden verwendet, um andere Fahrzeuge im Spiel auszubalancieren. Vielleicht habt ihr schon bemerkt, dass sich der Tarnfaktor in den PTS Patch Notes ändert, wodurch Jagdpanzer als heimliche Scharfschützen spielen können. Außerdem ändern sich die Maschinenkanonen und Raketen, wodurch ihr Schaden selbst gegen gepanzerte Ziele verbessert wurde.

Sprechen wir jetzt der Reihe nach über jedes einzelne Fahrzeug.

Das erste Fahrzeug, der BVP Šakal, ist eine stark modernisierte BVP-2 Variante. Wir haben dieses Fahrzeug als Einführung in diese Serie vorgesehen. Spieler können bei ihm sehen, welche Art von Fahrzeugen in der Linie folgen, weswegen es eine starke Maschinenkanone mit einer höheren Feuerrate sowie SPIKE-Raketen, die sich selbst lenken, besitzt.

Etwas mehr über dieses Feature.

Als wir es zuerst einführten, nahmen wir uns Zeit, zu überlegen, wie wir es ausbalancieren. In einigen der negativen Feedbacks wurde die Senkung der Anforderungen an die Spielerfähigkeiten und beträchtlichen Gameplay-Vereinfachungen angesprochen. Deswegen haben wir beschlossen, Spielern die Wahl zu lassen. Das manuelle Steuern der Raketen verleiht Spielern die Möglichkeit, Schwachstellen zu treffen und besonders dank der hohen Durchdringungskraft dieser Raketen selbst schwere Fahrzeuge zu durchschlagen Die Verwendung von Automatischem Zielen lenkt die Raketen mit Korrekturen direkt in das Zentrum des feindlichen Ziels, wodurch die Rakete die dickste Panzerung oder sogar den Boden treffen kann.

Deswegen haben die Spieler eine Wahl. Mit dem Modus "Fire-and-Forget" könnt ihr Ziele, die sich schnell bewegen treffen oder spähen, feuern und euch wieder verstecken. Um Gebiete exakt zu treffen, ist der Modus "Manuelles Zielen" besser geignet.

Wenn das Fahrzeug nicht überhitzt oder sehr speziell ist, kann es sich an diese Technik gewöhnen.

Das nächste Fahrzeug, der Tier 7-Rosomak, stellt ein interessantes Experiment dar. Es ist das erste hochrangige Fahrzeug des Balanceupgrades 2.0, das nur eine Maschinenkanone hat. Diese Waffe verursacht eine Menge Schaden und ihre AP- und HE-Projektile sind darauf ausgerichtet, genau dies zu tun. Sie kann ihre Ziele sogar aus der Entfernung besiegen, besonders, wenn es leichte sind und kämpft, indem sie sie flankiert und auf ihre Schwachstellen, ihre Seiten und ihr Heck zielt.

Natürlich werden wir die Leistung dieses Fahrzeugs, seine Statistiken, begonnen mit der Gewinnrate bis zu seiner Fähigkeit, feindliche Ziele aufzuspüren und zu zerstören ganz genau beobachten und auf das Spieler-Feedback hören, um herauszufinden, ob es angenehm zu spielen ist

Das nächste Fahrzeug ist der Rosomak M1M. Er unterscheidet sich durch zwei Dinge. Erstens hat er wieder Antipanzerraketen - dieses Mal die mächtigere Spike ER (Erhöhte Reichweite) mit 1000 mm Durchschlagskraft. Diese ATGMs sind stark genug, um die Front des Großteils der KPzs zu durchschlagen, wenn sie richtig gezielt werden und zuverlässig genug, wenn der Modus "Fire-and-Forget" gegen leichte Fahrzeuge, Panzerseiten oder -hecks verwendet wird.

Außerdem hat seine Maschinenkanone einen komplett neuen Projektiltypen: PELE. Dies sind panzerbrechende Geschosse mit beträchtlichem Zersplitterungseffekt, deren kinetische Energie massiven Schaden verursacht. Diese Geschosse wurden für universellen Einsatz entwickelt: sie sind sowohl gegen leicht als auch mittelschwer gepanzerte Fahrzeuge nützlich, da sie sowohl durchschlagen als auch den HE-Effekt besitzen. Wir wollen sie auf diesem Fahrzeug testen. In gewisser Weise repräsentieren sie den Gipfelpunkt der Entwicklung dieser Richtung.

Hier endet der Hauptteil dieser Linie. Ihr könnt euch weiterentwickeln, indem ihr das Tokensystem für Tier 9 und 10 verwendet. Darüber werden wir im nächsten Teil sprechen.

TEIL 2

Letztes Mal sprachen wir über Tier 6, 7 und 8 der neuen Linie. Dieses Mal konzentrieren wir uns auf Tier 9 und 10-Fahrzeuge, die durch Verwendung von Token erworben werden können.

Tier 9 und 10-Fahrzeuge stellen eine Abweichung von der Konvention dar, dass alle Fahrzeuge einer Linie ähnlich sein sollen. Stattdessen haben wir beschlossen, dass jedes Fahrzeug seine eigene Logik haben und interessant und vielfältig sein soll. Deswegen ist der WPB Anders auf Tier 9. In der echten Welt ist er ein Vorgänger des PL-01, den wir bereits im Spiel haben. Er unterscheidet sich dadurch von ihm, dass er eine schwächere Waffe und geringere Panzerung hat, ist aber nichtsdestotrotz ein schöner Leichtpanzer mit einem unbemannten Geschützturm, der verringerten Schaden empfängt. Mit anderen Worten: er ist ein Fahrzeug für aggressive Spieler, die mit ihm durchbrechen und flankieren können. In diesem Sinne ist er eine Fortsetzung früherer Fahrzeuge dieser Linie mit hoher Feuerkraft, aber geringer Panzerung.

Und last but not least: der Tier 10 Wilk XC-8. Dies ist ein Fahrzeug, das viele Spieler als Jagdpanzer empfohlen haben. Und er ist, was er ist - einfach ein guter, machtvoller JP. Er hat eine sehr hohe Schadensrate pro Minute, eine gute Tarnrate und hohe Präzision. Ja, er hat keinen Autolader Ready-Rack wie andere Fahrzeuge dieser Linie, ist aber trotzdem in der Lage, eine Menge Schaden zuzufügen, wenn er verdeckt bleibt. Ein besonderes Feature, das er mit dem Rest der Linie teilt, ist seine Größe. Dadurch hat er eine Rohrsenkung, die eingesetzt werden kann, um Schwachstellen auf dem Dach des feindlichen Ziels anzuvisieren, die aber das Zielen auch ziemlich schwierig macht.

Insgesamt kann man sagen, dass wir in dieser Linie einige neue Ideen ausprobiert haben, die neue Geschosse für Maschinenkanonen, ein Fahrzeug mit nur einer Maschinenkanone und zusätzliche selbstlenkende Mechanismen für die AGTMs einschließen. Wir haben auch versucht, die Modulaktivierungen interessant zu machen. Vielleicht habt ihr beispielsweise schon das Q-NET-Netz gesehen, das für einige dieser Fahrzeuge verwendet wird und den Schutz vor HEAT-Projektilen beträchtlich erhöht. Dies ist in 0.21 wichtig, da die HEAT-Geschosse ihre Nischenposition verlassen, nicht mehr eingeschränkt verwendet, sondern zu einer vollwertigen Gameplay-Wahl werden.

Jetzt kommen wir zu dem Thema der Veränderungen an Leichtfahrzeugen und an AP- und HEAT-Geschossen allgemein. Im Update 0.21 haben wir nach der Analyse des Spielerfeedbacks und der Statistiken realisiert, dass die Spieler AP-Geschosse meist ausschließlich auf Kosten von HEAT- und HE-Geschossen verwenden. In den letzten Artikeln "In Entwicklung" schrieben wir über unsere Pläne, die Situation zu verbessern. Außerdem möchte ich hinzufügen, dass in der neuen Linie die neuen Regeln in vollem Umfang für seine Kanonen benutzt werden, denn ihr könnt klar sehen, wie die AP-und HE-Geschosse interagieren und die Rolle jeder Geschossart auf dem Schlachtfeld einschätzen.

Hier könnt ihr etwas Interessantes sehen. Viele haben argumentiert, dass der Wert der Durchschlagskraft für ATGMs nicht wichtig ist, da man entweder eine Schwachstelle anvisiert, die man zuverlässig durchschlagen oder auf eine Panzerung feuert, die man absolut nicht durchschlagen kann. Jetzt wird, wenn der HEAT die Panzerung durchschlägt, dank der neuen Technik auch die Menge der Durchschlagkraft, die nach Abzug der Dicke der Panzerung zurückblieb, berücksichtigt. Dadurch funktioniert ein HEAT-basierter Lenkflugkörper mit guter Durchschlagskraft automatisch besser, wenn er gleichen Basisschaden hat.

Natürlich werden wir den Mechanismus weiter optimieren und es ist möglich, dass die Faktoren, die wir benutzen, jetzt verbessert oder reduziert werden, aber wir wollen, dass die HEAT-Geschosse ihren rechtmäßigen Platz als eine brauchbare Wahl einnehmen.

Es soll hier noch angemerkt werden, dass der Anders LT und der Wilk zwei der Fahrzeuge sind, bei denen das HEAT-Gameplay unserer Meinung nach wichtig ist. Sie haben ziemlich starke HEAT-Geschosse. Diese Regel ist also wirklich realistisch. Wenn ein Fahrzeug eine Waffe mit niedriger Mündungsenergie hat, ist es tatsächlich nicht sehr effektiv im Schießen von AP-Projektilen, da ihre kinetische Energie nicht ausreichend ist. Für HEAT-Geschosse ist es andererseits gleichgültig, ob die Kanonen hohe oder niedrige Mündungsenergie hat. Sie funktionieren immer gleich. Deswegen glauben wir, dass es im Update 0.21 für leichte Fahrzeuge einfacher sein wird, Heat-Geschosse zum Durchschlagen zu verwenden, um mehr Schaden zu verursachen und mehr Schaden von entsprechenden HEAT-Geschossen zu empfangen, die in vielen Fällen einen Schadensbuff erhalten haben und in der Lage sind, selbst KPzs effektiv zu besiegen. Mit den anderen Korrekturen wie der Änderung der Tarnung oder den Multifeueroptionen für den Stryker und einige Leichtpanzer wird dies die Klassenausbalancierung verbessern, besonders in den höheren Rängen.

Vielleicht habt ihr auch bemerkt, dass wir neben der neuen Linie ein weiteres Fahrzeug eingeführt haben - den Typ 99. Dies ist ein chinesischer KPz, der in der chinesischen Linie den Tier 8-Platz einnimmt. Hierzu können wir das Folgende sagen. Nach einigen Gesprächen mit unseren Beratern haben wir realisiert, dass Typ 98 und Typ 98G, wie wir sie im Spiel genannt haben, nicht die korrekten Namen für die Panzer in China sind. Die Verbreitung dieser Namen fand durch westliche Quellen über die chinesische Panzerindustrie statt. Deswegen wurde der Typ 98 KPz im Update 0.21 nach dem ersten Prototyp des Typs 99 der Vorproduktion in 9910 umbenannt. Der Typ 99 wurde ebenso hinzugefügt.

Für ein KPz ist der Panzer ziemlich machtvoll und gilt als Meilenstein in Richtung weiterer Typ-99 basierter Fahrzeuge, die in neuen Updates eintreffen sollen.

Und hier endet diese neu eingeführte Linie. Wir glauben, dass sie interessant zu spielen und gut ausbalanciert ist und freuen uns jetzt schon auf euer Feedback. Egal ob Bugberichte oder Vorschläge - wir hören euch immer zu und balancieren die Fahrzeuge nicht nur aus, indem wir Statistiken verwenden, sondern auch unter Berücksichtigung eurer Meinungen.

Natürlich werden wir im Update 0.21 nicht nur die erwähnten Fahrzeuge hinzufügen. Es wird ebenso die Grundlage für eine Neubalancierung älterer Fahrzeuge werden. Wir glauben wirklich, dass die leichten Fahrzeuge in Armored Warfare grundlegend verbessert werden müssen, damit es interessant ist, sie zu spielen. Einige von ihnen werdet ihr im Update 0.21 sehen.

Ebenso wollen wir allen Spielern, die auf dem Public Test Server spielen, für ihr Feedback und die Statistiken, die wir für die Fahrzeuge sammeln konnten, danken. Und ein Dankeschön an alle, die Armored Warfare spielen: ihr liegt uns sehr am Herzen und wir wollen, dass alle Fahrzeuge interessant, gut ausbalanciert und vielfältig sind. Und jedes Update ist ein weiterer Schritt in diese Richtung. Danke für eure Meinungen, dafür dass ihr unser Spiel spielt und viel Glück auf dem Schlachtfeld.

Oh ja, und nicht vergessen: fürchtet die HEAT-Geschosse!

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