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Présentation - Mise à jour 0.19 "Tanks Reloaded"

Nous sommes heureux de vous présenter le nouveau contenu pour Armored Warfare, la mise à jour 0.19 tant attendue ! La mise à jour 0.19 Tanks Reloaded contient ce que vous attendez le plus – Balance 2.0 !

Tanks Reloaded et son contenu le plus important, Balance 2.0, marquent le début d'une nouvelle ère pour Armored Warfare. Balance 2.0 contient de nombreux changements décrits ci-dessous et représente une nouvelle fondation pour le futur développement du jeu, qui consistera en de nombreuses mises à jour des contenus dans un futur proche.

La mise à jour Tanks Reloaded apporte également de nouveaux contenus. Cela comprend :

  • 26 nouveaux véhicules
  • Nouvelle carte JcJ : Usine chimique
  • Nouvelle carte Opérations globales : Terres arides
  • Deux nouvelles missions JcE
  • Mode Escarmouche

Corrections et réparation d'un grand nombre de bugs Nous espérons que vous apprécierez notre travail et à bientôt sur le champ de bataille !

Balance 2.0

Balance 2.0 est un ensemble de mesure arrivant prochainement sur Armored Warfare dans la mise à jour 0.19, focalisé sur le fait de résoudre les défis concernant le Gameplay de haut tiers et d’alléger la différence de puissance entre les chars de différents tiers à travers le jeu. Une autre partie majeure de la mise à jour de la Balance 2.0 concerne la réévaluation des mécaniques de jeu, les capacités de classe de char, les modernisations, les améliorations et les compétences d’équipage, dans le but d’assurer la cohérence entre ces mécaniques pour atteindre une expérience de jeu équilibrée et intéressante comme nous le désirons

Découvrez les détails sur notre section dédiée du portail.

26 nouveaux véhicules

De nouveaux véhicules de progression ont été introduits :

Cette carte 1800 x 1800 est inspirée du Caucase, avec des terrains légèrement vallonnés entourant une zone urbaine dévastée par un conflit.

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Lors de cette mission, les Lions de Nequiel ont envahi une zone rurale en détruisant l'agglomération et en prenant contrôle de tous les moyens de transport et de la raffinerie locale, tout en établissant une présence militaire dans la région. Une autre faction, appelée TRF, a pris le contrôle de la région, éliminant les factions hostiles et utilisant les ressources, allant jusqu'à armer les citoyens pour riposter. Ils n'ont cependant rien fait pour établir une zone de sécurité pour quiconque ne souhaite pas combattre.

Vous allez essayer de reprendre le contrôle à TRF afin de rétablir l'ordre de manière civile. Des forces hostiles sont toujours présentes et essayent d'utiliser à leur avantage des accrochages entre DSI et TRF pour s'implanter de nouveau.

Galerie (Cliquez ici pour découvrir)

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Nouvelle carte JcJ "Usine Chimique"

Dans le monde décimé d'Armored Warfare, les centrales qui fonctionnent encore se font rares. Deux forces s'affrontent sur une de ces installations dans le Désert des Mojaves.

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Les dégâts du temps se font sentir autour de cette centrale. Les débris toxiques couvrent cette zone et de nombreuses parties de l'using ont été endommagés par les combats. Cependant, elle reste une des cibles les plus importantes de la région.

Galerie (Cliquez ici pour découvrir)

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Nouvelle mission JcE “Pillards”

Vous avez été chargé d'infiltrer une installation minière de minerais rare qui a été envahie par une force de contractuels, connue sous le nom de Lang Qun. Il est impératif que vous empêchiez le fonctionnement de ces opérations minières, car cela pourrait fournir à nos ennemis de grandes quantités de ressources de valeur.

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Pour accomplir l'objectif, votre groupe doit saboter les installations, détruire quelques entrées de puits de mine, couper les ravitaillements ennemis puis s'échapper rapidement avant que votre adversaire ne vous arrête !

Galerie (Cliquez ici pour découvrir)

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Nouvelle mission JcE “Chien de garde”

On vous a demandé de venir en aide à une ville assiégée par des bombardements à longue distance. Bien que le bombardement dure depuis une semaine, la résistance militaire locale a réussi à ralentir la progression des ennemis jusqu'à présent. Mais d'autres forces ennemies attendent près de la frontière et les ressources de la résistance locale commencent à manquer : ce n'est qu'une question de temps avant qu'une offensive ennemie ne se déclenche.

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Si la ville tombe suite à une invasion, les régions proches subiront le même sort peu après. Stoppez les forces intrusives et repoussez-les pour de bon !

Galerie (Cliquez ici pour découvrir)

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Mode Escarmouche

Un des problèmes rencontrés le plus fréquemment par les joueurs JcJ est le manque de joueurs permettant de lancer une bataille 15v15 en dehors des heures de pointe. Pour compenser, nous avons préparé (outre les autres changements mentinnés dans la partie Balance 2.0) la fonction Escarmouche. Si le matchmaker ne peut pas créer d'équipes de plus de 5v5 en un temps raisonnable, les joueurs se retrouveront placés dans un match Escarmouche avec des cartes plus petites par rapport à leurs versions originales :

  • Coup de froid
  • Cerbère
  • Réacteur
  • Pipelines

Ces cartes utliseront des règles JcJ standard.

Liste Changements 0.19

Balance 2.0

Balance 2.0 est un ensemble de changements à venir lors de la mise à jour 0.19 d'Armored Warfare, appelée "Tanks Reloaded", indispensable pour résoudre les problèmes de gameplay des rangs élevés et pour atténuer les problèmes de puissance excessive d'un rang sur l'autre dans le jeu. Un autre aspect important de Balance 2.0 est la refonte de toutes les mécaniques centrales de gameplay, y compris les dégâts, les techniques de classes, les modernisations, les améliorations et les compétences des équipages, avec pour objectif de s'assurer que ces mécaniques fonctionnent de manière cohérente afin de fournir un gameplay équilibré et passionnant, comme nous le souhaitons.

Soft Reset Balance 2.0

En raison des répercussions sur le gameplay de Balance 2.0, qui inclut un équilibrage des rangs des véhicules, la suppression ou le remplacement de certains véhicules de progression et une refonte de toutes les valeurs de performances des véhicules, nous avons effectué une réinitialisation de progression. Ainsi, lorsque les joueurs se connecteront, ils remarqueront que tous leurs véhicules de progression standard ont été effacés et que toute la réputation et les crédits dépensés ont été remboursés, ainsi que tout l'or dépensé pour acheter des camouflages et des écussons. Pour plus d'informations sur cette réinitialisation, y compris sur la façon dont cela affecte les véhicules Premium déjà achetés, veuillez vous rendre sur notre page explicative du plan de compensation Balance 2.0.

Changements des lignes de progression des véhicules

Nous avons révisé les lignes de progression de chaque revendeur dans la mise à jour 0.19 pour mieux retranscrire la puissance et les capacités que chaque véhicule apporte sur le champ de bataille. Lors de la connexion, vous remarquerez que certains véhicules ont changé de rang, tandis que d'autres ont été remplacés. En faisant cela, nous avons également ajouté de nouvelles variantes de véhicules existants, ainsi que quelques véhicules jusqu'à présent jamais vus. Nous avons également changé les véhicules de rang 1 afin de fournir une introduction au jeu plus agréable pour les nouveaux joueurs. Pour plus d'informations sur ces changements et voir des images des nouveaux arbres des revendeurs, veuillez lire notre article sur la progression dans Balance 2.0.

Améliorations graphiques

Nous avons procédé à des réglages pour améliorer les performances et la qualité visuelle.

Mécaniques de jeu

Nouvelle fonctionnalité ATGM : Bruit missile

Tous les ATGM sont maintenant affectés par une nouvelle fonctionnalité appelée "Bruit Missile", qui est l'équivalent ATGM de la déviation de trajectoire. Lorsque vous tirez un ATGM, le missile ne volera plus directement tout droit vers sa cible dans une trajectoire parfaitement rectiligne. À la place, la trajectoire des missiles va maintenant légèrement fluctuer à l'intérieur du réticule de visée, jusqu'à ce qu'il touche la cible. Alors que vous progressez à travers les rangs, les améliorations des ATGM permettront aux missiles des rangs les plus élevés de moins subir ce bruit, ce qui facilitera les tirs réussis sur les zones ciblées.

Changements des mécaniques des munitions

Les dégâts des munitions des véhicules ne sont plus échelonnés selon le rang. À la place, les dégâts des obus sont déterminés par le calibre, avec les éléments suivants :

  • Énergie à la bouche
  • Poids de l'obus/pénétrateur
  • Vitesse à la bouche
  • Matériel

Pour mieux retranscrire la nature des obus modernes et pour introduire davantage de diversité, nous allons également introduire des changements sur les performances des obus :

  • Tous les obus cinétiques équipés de pénétrateurs en uranium appauvri recevront un bonus aux dégâts de + 10 %
  • Tous les canons modernes à très haute vélocité recevront un bonus aux dégâts de +10 %

Selon leur type, les obus s'améliorent sur les points suivants selon le rang :

  • Vélocité de l'obus
  • Dispersion de l'obus (cercle de visée intérieur)
  • Pénétration
  • Réduction du bruit missile des ATGM
  • Augmentation des effets des bonus secondaires
  • Suppression de la normalisation des obus

Les véhicules peuvent maintenant aller jouer une bataille avec trois types de munitions seulement Chaque type principal de munition (AP, HE, HEAT, ATGM) a été retravaillé pour mieux retranscrire leurs propriétés uniques et leur utilisation situationnelle – retrouvez ci-dessous la liste des changements.

AP - Antiblindage (et toutes les sous-catégories comme AP, APDS, APFSDS)

Bonus

  • 20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur supérieure à 100 mm (pour prendre en compte les éclats – les fragments de blindage qui causent des dégâts à l'intérieur du véhicule)

Avantages

  • Meilleure précision que tous les autres types de munitions
  • Meilleure précision en mouvement que tous les autres types de munitions
  • Pas autant contré par les angles élevés que les HEAT
  • Perte de pénétration moins élevée lors du contact avec du blindage espacé
  • Plus haute vélocité
  • Non vaincu par le blindage cage ou un ERA
  • Dispersion de pénétration moins élevée (+/- 10%)

Inconvénients

  • Pénétration de base généralement plus basse que HEAT
  • Se désintègrent sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus.

High Explosive Anti-Tank (HEAT) - Munition explosive antichar

Bonus

  • 20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à 100 mm
  • 25 % de chances de causer un incendie
  • 25 % dégâts supplémentaires aux modules

Avantages

  • Pénétration de base généralement plus élevée que AP

Inconvénients

  • Mécanisme d'inclinaison amplifiée - performances plus mauvaises qu'AP lorsque l'on touche sous de mauvais angles, et le blindage deviendra plus efficace que l'angle ne laissait supposer. Par exemple, pour AP, le blindage devient 2 fois plus épais lorsqu'il touche à un angle de 60°. Quand HEAT touche à 60°, le blindage est traité comme s'il était 2,7 fois plus épais.
  • Possibilité d'être déclenché prématurément par le blindage cage, causant une perte élevée de pénétration avant de toucher le blindage
  • Moins précis que AP
  • La pénétration diminue plus vite que les obus AP dans du blindage espacé
  • Souvent contré par ERA (à l'exception des ogives tandem)
  • Dispersion de pénétration plus élevée (+/- 15%)

High Explosive Squash Head (HESH, HEP)

Bonus

  • 20 à 25 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à la moitié du calibre du canon
  • Important bonus aux dégâts sur les modules
  • Important bonus aux chances de déclencher un incendie

Avantages

  • Ignore l'angle de blindage pour déterminer l'épaisseur effective du blindage
  • 35 % dégâts supplémentaires aux modules
  • 25 % de chances de causer un incendie
  • Dispersion de pénétration moins élevée (+/- 10%)

Inconvénients

  • Munition la moins précise, en mouvement ou stationnaire
  • Plus basse vélocité
  • Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 75°, selon la qualité de l'obus
  • Se déclenchera contre du blindage cage 100 % du temps, causant une perte de pénétration avant de toucher le blindage
  • Plus haute perte de pénétration au contact du blindage espacé
  • Souvent contré par ERA

High Explosive (HE) - Obus Explosifs

Bonus

  • 40 % dégât lors des pénétrations totales
  • 25 % de chances de causer un incendie, ou + 50 % si un réservoir est touché
  • Pas besoin de pénétrer pour causer des dégâts
  • Ajout d'une importante zone de dégâts aux dégâts de modules

Avantages

  • Plus haut potentiel de dégâts sur des blindages fins
  • Peut causer des dégâts même s'il explose à proximité de la cible

Inconvénients

  • Échec de mise à feu sur des angles de 70 à 80°, selon la qualité de l'obus
  • Les impacts sur des blindages de 100 mm et plus causeront peu ou pas de dégâts
  • Les impacts sur des blindages de 50 mm environ causeront 50% dégâts
  • Moins précis que HEAT mais plus précis que HESH
  • Vélocité peu élevée mais supérieure à HESH
  • 50 % de déclenchement précoce par le blindage cage
  • Plus basse valeur de pénétration de tous les types de munitions

Anti-Tank Guided Missiles (ATGM) - Missiles guidés antichar

Bonus

  • 20 % de dégâts lors de la pénétration de blindages d'une épaisseur inférieure à 100 mm
  • 25 % de chances de causer un incendie
  • 25 % dégâts supplémentaires aux modules

Avantages

  • Peut être guidé sur les cibles
  • Habituellement munition à la plus haute pénétration disponible

Inconvénients

  • Mécanisme d'inclinaison amplifiée - performances plus mauvaises qu'AP lorsque l'on touche sous de mauvais angles, et le blindage deviendra plus efficace que l'angle ne laissait supposer. Par exemple, pour AP, le blindage devient 2 fois plus épais lorsqu'il touche à un angle de 60°. Quand HEAT touche à 60°, le blindage est traité comme s'il était 2,7 fois plus épais.
  • Peut être esquivé par des cibles attentives
  • Peut être contré par APS lorsque tiré à longue distance
  • Possibilité d'être déclenché prématurément par le blindage cage, causant une perte élevée de pénétration avant de toucher le blindage
  • La pénétration diminue plus vite que les obus AP dans du blindage espacé
  • Souvent contré par ERA (à l'exception des ogives tandem)
  • Dispersion de pénétration plus élevée (+/- 15%)

Missiles guidés antichar thermobariques

Ces missiles utilisent les mêmes mécaniques que les obus HESH/HEP, mais sont plus sensibles à l'angle d'impact. Leur trajectoire de vol doit être contrôlée manuellement.

Modifications des points de vie des véhicules

Les PV des véhicules se basent maintenant sur le tonnage du véhicule et via la prise en considération de facteurs comme les innovations modernes de capacité de survie et le volume interne, plutôt qu'un échelonnement basé sur le rang et la classe du véhicule. En pratique, cela signifie que les PV des véhicules ne seront plus échelonnés arbitrairement selon les rangs.

Les mesures de protection secondaires comme les kits ERA, le blindage cage, les APS et le blindage composite continueront à améliorer la capacité de survie générale au fil des rangs. Pour plus d'informations sur les changements apportés aux PV des véhicules, veuillez lire notre article sur les points de vie et des munitions dans Balance 2.0.

Changements sur les blindages des véhicules

Nous avons procédé aux changements suivants sur les modèles des blindages de véhicules dans le patch 0.19 :

  • Pour permettre une meilleure granularité du blindage, les modèles de blindage verront l'épaisseur augmentée d'environ 2,5 fois là où cela est approprié
  • Des pièces ont été ajoutées aux suspensions des modèles de blindage de tous les CCP et TL. Cela signifie que tirer sur les entretoises ou sur les pièces de suspension visibles n'est plus synonyme d'obus qui passe à travers le tank sans rien toucher. Avec la plupart des véhicules, les tirs qui touchent uniquement les suspensions seront pris en compte comme des dégâts sur les roues ou sur les chenilles, et n'infligeront plus de dégâts aux châssis.
  • Les points faibles sur les écoutilles du pilote ont été supprimés sur les véhicules qui n'ont pas des écoutilles fragiles dans le monde réel, car nous ne comptons plus maintenant sur ces écoutilles pour être un point faible sur des véhicules fortement blindés.
  • Les écoutilles de tourelle et les tourelles sans personnel ont maintenant 90 % de réduction de dégâts contre les obus AP et 65 % contre les obus HEAT/HE
  • Les tourelles sans personnel recevront moins de dégâts
  • Pour la plupart des véhicules, l'épaisseur du blindage a augmenté tandis que le modificateur de composition a diminué, car nous rapprochons ces valeurs de blindage avec celles obtenues via des mesures réelles. Dans l'ensemble, l'épaisseur effective aura tendance à être à peu près la même sur les parties les plus épaisses des véhicules, mais cela peut avoir pour résultat des blindages latéraux plus épais sur certains véhicules.
  • De nombreux points faibles de blindage réalistes ont été introduits, habituellement autour de l'anneau de tourelle et du masque, et sur la plupart des glacis inférieurs. Les spécificités de ces points faibles varieront d'un véhicule à l'autre, et devront être apprises et maîtrisées en gagnant de l'expérience en les testant lors des matchs.

Pour plus d'informations sur les changements affectant le blindage et d'autres mécaniques de jeu principales, veuillez lire notre article sur les mécaniques de Balance 2.0.

Changements des modernisations

Nous avons retravaillé les modernisations pour réduire le déséquilibre inhérent causé par les versions précédentes, et pour faciliter la compréhension des joueurs par rapport aux bonus apportés. Au final, certaines modernisations ont été retravaillées tandis que d'autres ont été supprimées. Voici une liste des changements spécifiques apportés à ce système :

  • Les véhicules disposent maintenant de base de 3 emplacements de modernisation. Il n'y a plus besoin de débloquer ces emplacements dans l'arbre d'amélioration.
  • Les emplacements n'ont maintenant plus de "type". Tous les emplacements sont universels, et peuvent recevoir n'importe quelle modernisation que vous souhaitez
  • Les modernisations n'ont plus de bonus de statistiques secondaires, et le changement de gameplay apporté par les modernisations est davantage mis en avant, plutôt que d'apporter simplement une amélioration purement statistique

Changements des compétences du commandant

Tous les commandants ont été mis à jour avec un ensemble de compétences plus réduit, afin de limiter le montant de bonus cumulés qui survenaient sur de nombreuses statistiques. Les deux statistiques principales que nous ne souhaitions plus voir se cumuler étaient la vitesse de rechargement et la Précision maximum (petit cercle de visée), ainsi les compétences qui modifient ces statistiques ont été les premières visées pour une réduction ou une suppression. D'autres compétences ont également été supprimées lors de l'examen. Dans l'ensemble, ces changements sont destinés à être des mesures temporaires pendant que nous travaillons à la refonte du système du commandant, avec des arbres de compétences plus variés, basés sur les changements effectués dans Balance 2.0.

Changements des compétences de l'équipage

À l'instar des changements des compétences du commandant, quelques-unes des compétences de l'équipage ont été réduites en utilisant les mêmes doctrines. Parmi ces réductions, on peut citer le talent Tireur d'élite. Ce talent, qui modifiait précédemment la précision maximum, a été supprimé du jeu et remplacé par un autre talent du tireur appelé "Maintenance préventive", qui augmente les points de vie du canon de 20 %.

Changements des modules du véhicule

La gestion des dégâts aux chenilles a été retravaillée, avec des points faibles modifiés. Les points faibles, qui étaient précédemment l'avant et l'arrière de la chenille, ont été réduits aux pignons avant et arrière, et aux roues tendeurs. Comme la taille de ces points faibles a été réduite, les bonus aux dégâts qui peuvent être appliqués aux chenilles après avoir touché ces emplacements ont également été fortement augmentés, rendant ces véhicules bien plus faciles à immobiliser si vous visez soigneusement.

Les réservoirs de carburant externes ne causent plus de dégâts secondaires, et ont maintenant 100 % de chances de causer un incendie aux véhicules lorsqu'ils sont détruits. Ce feu cause moins de dégâts qu'un feu causé par un réservoir de carburant interne.

Détruire un casier à munitions cause maintenant un incendie interne qui consume jusqu'à 40 % des points de vie maximum des véhicules jusqu'à son extinction. Nous avons également supprimé la réduction de dégâts appliquée sur les tourelles sans personnel.

Changements des mécaniques des fumigènes

Afin d'encourager un gameplay dynamique, la fumée a connu un certain nombre de changements et tous les véhicules disposent maintenant de capacités fumigènes dans leur équipement standard. Certains véhicules auront accès à un nouveau type de fumigènes, la "fumée moteur". À la différence des lance-pots fumigènes traditionnels, avec lesquels on peut viser et générer de la fumée à l'avant du véhicule, la fumée du moteur provient du véhicule lui-même et recouvre d'un nuage de fumée circulaire une petite zone autour du véhicule.

Certains véhicules ont maintenant accès à une amélioration fumigène (“Lance-pots fumigènes améliorés”), qui peut apporter de l'aide supplémentaire selon la classe du véhicule.

  • Les lanceurs de base des CCP disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 80 secondes, les lanceurs améliorés disposent de 5 charges et d'un temps de recharge de 80 secondes.
  • Les lanceurs de base des VCB, CA et CC disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 60 secondes, les lanceurs améliorés disposent de 8 charges dans un chargeur à 2 unités et d'un temps de recharge de 80 secondes.
  • Les lanceurs de base des TL disposent de 2 charges et d'un temps de recharge de 60 secondes, les lanceurs améliorés disposent de 9 charges dans un chargeur à 3 unités et d'un temps de recharge de 60 secondes.

Changements des mécaniques de camouflage et de vision

Les systèmes régissant le camouflage et la vision ont été mise à jour pour permettre de conserver davantage de taux de camouflage lorsqu'on tire, spécialement si l'on se trouve derrière un obstacle "mou". Auparavant, les buissons perdaient tout leur coefficient de camouflage lorsque les joueurs tiraient derrière eux. Maintenant, les buissons conservent 33 % de leur coefficient de camouflage après avoir tiré.

Maintenant, les buissons situés dans un rayon de 15 m autour de vous conservent également 33 % de leur coefficient de camouflage après avoir tiré. Auparavant, la pénalité était seulement liée au véhicule du joueur, causant la perte de leur coefficient de camouflage à tous les buissons jusqu'à la récupération. Maintenant, les buissons situés hors de la zone initiale de 15 m ne perdront pas leur coefficient de camouflage. Ce changement devrait encourager les joueurs à se déplacer rapidement dans des buissons situés un peu plus loin, afin de regagner rapidement le coefficient de camouflage qu'ils procurent.

Auparavant, des buissons individuels fournissaient 0.2 camouflage et le cumul des effets de plusieurs buissons ne pouvait pas dépasser 0.3. Maintenant, les buissons fournissent un coefficient de camouflage de 0.3 pouvant être cumulé jusqu'à 0.6, si l'on utilise plusieurs buissons pour se cacher.

Les pénalités en cas de tir ont également été diminuées :

  • Les CC et les véhicules qui tirent des ATGM subiront maintenant une perte de 0.2 par tir
  • Tous les autres types de véhicules perdront 0.25 par tir

Changements supplémentaires affectant le camouflage :

  • Les tanks légers perdent seulement 0.05 de coefficient de camouflage lorsqu'ils se déplacent
  • Le temps de pénalité de camouflage a été réduit de 7 secondes à 5 secondes
  • Après être sortis du champ de vision (soit en regagnant du camouflage, soit en partant), les véhicules s'estomperont après 5 secondes, au lieu de 8 précédemment
  • Les VCB en repérage gagnent maintenant un bonus de 30 m en portée visuelle lorsqu'ils sont immobiles

Changement de mobilité

Tous les véhicules voient leurs valeurs de vitesse et d'accélération modifiées pour retranscrire fidèlement leur rapport poids/puissance.

Mobilité des véhicules à roues

Des changements significatifs ont modifié la façon de piloter les véhicules à roues. Les roues tournent et freinent plus lentement, spécialement sur les véhicules les plus lourds. Les véhicules les plus lourds ont maintenant davantage de débattement lorsqu'ils compensent un virage à grande vitesse. Le braquage est maintenant plus lent à réagir à haute vitesse, pour empêcher les virages à 90° rapides. Un effet positif de ce changement est une amélioration globale du contrôle du véhicule.

Maintenant les véhicules à roues subissent également des pénalités plus sévères sur leur accélération, leur vitesse de pointe et leur braquage quand ils sont hors route, mais se comportent mieux sur des surfaces solides.

Détruire une roue cause maintenant une réduction plus importante de la vitesse de pointe du véhicule et affecte davantage sa maniabilité. Le véhicule est maintenant immobilisé s'il perd 3 roues et jusqu'à ce qu'au moins une roue soit réparée et passe à l'état endommagé ou intact.

Mobilité des CCP

En général, les CCP accélèrent maintenant plus rapidement pour atteindre leur vitesse maximale. Ainsi, ils n'ont plus besoin d'une partie importante de terrain pour atteindre leur vitesse de croisière. La maniabilité hors route d'un CCP est maintenant bien meilleure, comparée à celles des véhicules à roues. L'accélération et la rotation du châssis sont maintenant plus proches de celles existantes en réalité.

Mobilité des tanks légers

Les tanks légers ont maintenant des valeurs d'accélération augmentée et une mobilité améliorée (temps de rotation, résistance au terrain) et disposent de la meilleure maniabilité hors route. Afin de privilégier les tactiques de contournement, les tanks légers ont maintenant une meilleure capacité à tourner autour des véhicules moins réactifs.

Mobilité VCB

L'accélération des VCB pour atteindre la vitesse maximale est maintenant plus cohérente.

Mobilité des Canons automoteurs

Nous avons supprimé certaines limites artificielles affectant précédemment leur mobilité. Par conséquent, ils sont maintenant généralement plus rapides et plus maniables.

Dégâts d'éperonnage

Les dégâts généraux d'éperonnage ont été augmentés. Les calculs de collision prenant en compte le poids, le blindage et la vitesse ont tous été révisés et sont maintenant favorables aux véhicules les plus lourds. Des véhicules ayant un poids et d'un blindage identiques au point d'impact devraient subir des dégâts identiques lors des collisions, tandis que des collisions entre des véhicules ayant des différences marquées de valeurs de blindage et de poids se termineront de façon désastreuse pour les véhicules plus légers.

Le seuil de vitesse pour déclencher des dégâts de collision a également été baissé et indexé sur la vélocité. Cela devrait permettre de lutter contre les joueurs qui se collent aux autres pendant les combats (face hugging), tout comme décourager les attaques kamikazes de collision effectuées par des véhicules plus légers et plus rapides.

Garage et Interface utilisateur

Changements de la progression et des missions

Nous avons supprimé les missions d'artillerie du jeu ainsi que les missions ayant été considérées comme ennuyeuses par les joueurs (comme détruire des CC avec un LT en JcJ). Notre objectif est de rendre les missions plus intéressantes, plus variées et plus accessibles.

Nous avons également changé la progression vers le grade "Aguerri" pour des crédits en Réputation globale, afin de permettre aux joueurs de débloquer des branches supplémentaires. Dans la mise à jour 0.19, ces récompenses seront réinitialisées et pourront être débloquées à nouveau pour chaque véhicule.

Les récompenses générales de missions seront globalement améliorées.

Modifications du butin

Avant la mise à jour 0.19, les récompenses Caisses de bronze et d'acier étaient quasiment inutiles dans l'esprit des joueurs. Dans la mise à jour 0.19, les Caisses de bronze et d'acier n'apparaîtront plus. Celles qui sont dans votre inventaire y resteront jusqu'à leur ouverture. Le contenu des caisses restantes sera amélioré et inclura des crédits et du temps Premium dans les caisses platine. Notre objectif est que vous soyez heureux à chaque fois que vous récupérez une caisse !

Changements divers

  • Ajout de davantage d'informations dans le réticule concernant les zones où touchent les obus, avec les coefficients de réduction de dégâts (écoutilles, tourelles sans personnel etc.)
  • Les cartes suivantes sont maintenant disponibles pour des matchs personnalisés : Alabino, Traversée du Désert, Terres arides
  • La barre de filtre des véhicules a été améliorée pour vous permettre de supprimer rapidement des filtres individuels sans avoir à rouvrir le menu de filtres
  • "Échec de la demande d'ami" apparaît maintenant quand vous tentez d'inviter un joueur qui n'existe pas
  • Les observateurs de matchs personnalisés sont maintenant affichés dans le menu d'aide plutôt que dans la Kill Camera, lorsque l'on est observé
  • Cliquer sur une notification de Succès vous envoie maintenant dans le dossier
  • Ajout des drapeaux suivants : Mongoliz, Hong Kong, Taiwan, Liechtenstein, Luxembourg, Monaco, Pays-Bas, Andorre, Malte, San Marino, Kazakhstan, Armenia, Azerbaïdjan, Géorgie
  • Les joueurs ont maintenant des munitions illimitées sur la carte Terrain d'entraînement d'Alabino

Véhicules

L'intégralité des véhicules a été retravaillée pour s'adapter aux concepts de Balance 2.0 et de nouveaux véhicules ont été introduits pour combler les vides. L'artillerie a été reléguée à un rôle JcE seulement.

Nouveaux véhicules de progression :

De nouveaux véhicules de progression ont été introduits :

Véhicules supprimés

Deux véhicules sont supprimés du jeu :

  • VCB de rang 1 M113
  • VCB de rang 3 AMX 10P
  • CCP de rang 6 XM1

Ces véhicules seront entièrement remboursés par le plan de compensation.

Changements de rang

Les véhicules suivants changent de rang :

  • CC Centauro 105 du rang 6 au rang 7
  • CC Centauro 120 du rang 7 au rang 9
  • VCB BMD-1 du rang 4 au rang 3
  • VCB BMD-4 du rang 7 au rang 6
  • Swingfire du rang 4 au rang 6, changement de classe de VCB à CC
  • VCB Warrior du rang 8 au rang 7
  • VCB FV721 Fox du rang 5 au rang 6
  • Chasseur de chars LAV-600 du rang 7 au rang 6
  • CCP M1 Abrams du rang 7 au rang 6
  • CA M109 du rang 4 au rang 5
  • CCP M1A1 Abrams du rang 8 au rang 7
  • CCP M1A2 Abrams du rang 9 au rang 8
  • VCB M2 Bradley du rang 6 au rang 8, renommé M2A3 Bradley
  • TL M41 du rang 2 au rang 1
  • TL M551 Sheridan du rang 4 au rang 5
  • CCP M60A2 Starship du rang 4 au rang 5
  • CA Palmaria du rang 6 au rang 7
  • CA PzH 2000 du rang 8 au rang 9
  • CCP T-72 du rang 5 au rang 4
  • CCP T-72A du rang 6 au rang 5
  • CCP T-80 du rang 7 au rang 5
  • CCP T-90 du rang 8 au rang 7
  • CCP Type 69-II du rang 4 au rang 3, renommé Type 79
  • CCP Type 80-II du rang 5 au rang 4
  • CCP Type 85-II du rang 6 au rang 5
  • CCP Type 90-II du rang 7 au rang 6
  • CCP Type 98-II du rang 8 au rang 7
  • VCB VBL du rang 6 au rang 7, renommé VBL INGWE
  • VCB Wiesel 1 du rang 7 au rang 5, renommé Wiesel TOW

Changements concernant les véhicules des rangs élevés

Afin de diversifier le gameplay d'Armored Warfare, les changements suivants ont été apportés aux véhicules de rang 10 :

  • T-14 Armata : la vitesse à la bouche des meilleurs obus augmentera et recevra un meilleur bonus (35 % au lieu de 20 %) à leurs dégâts de pénétration et la cadence de tir augmentera.
  • XM1A3 : il recevra un chargeur 2 coups basé sur le concept Fastdraw (basé sur un modèle réel), avec un délai de tir de 2 secondes entre les 2 obus du chargeur. Le mécanisme rendra la tourelle plus lourde. Par conséquent, le XM1A3 sera un peu plus pataud que ses vis-à-vis, mais il sera très efficace à moyenne distance.
  • Leopard 2AX : il sera le CCP le plus précis au rang 10, spécialement en déplacement, ce qui en fera le "sniper mobile" d'Armored Warfare.
  • Challenger 2 ATDU sera très lent mais très robuste. Ses obus HESH modifiés (PISH) lui permettront de transpercer les blindages espacés les plus robustes.

Redésignation de véhicules

À partir de la mise à jour 0.19, tous les véhicules de progression seront nommés selon leur configuration de base. Pour cela, certains véhicules seront renommés pour mieux retranscrire leur configuration :

  • T-64A sera renommé T-64 Modèle 1969
  • Leopard 2A7 sera renommé Leopard 2AX
  • TL T92 (Premium) renommé T92 ACAV
  • Type 59 Legend renommé Type 59-IIA Legend

Changements concernant les véhicules Premium

  • T-72 ICE amélioré en T-72AV ICE (ajout du kit ERA Kontakt-1)
  • T-80 SHARK amélioré en T-80U SHARK
  • Object 155 changé en T-55M1
  • XM1 FSED changé en M1A1 AIM , passe du rang 7 au rang 8
  • Wiesel WOLF changé en Wiesel HOT WOLF
  • Object 155 changé en T-55M1, passe du rang 2 au rang 4
  • CC B1 Centauro 120 WOLF passe du rang 7 au rang 9
  • BMPT et BMPT Reaper passent du rang 6 au rang 8, changement de classe à CC
  • VCB FV721 Fox SHARK passe du rang 5 au rang 6
  • VCB M1134 passe du rang 7 au rang 8
  • WZ-1224 du rang 5 au rang 6

Avec la Mise à jour 0.19, le CA FV433 Abbot ne sera disponible qu'en mode JcE. Suite à ce changement important, la version Rang 4 sera vendue et ses propriétaires seront entièrement remboursés (le prix du véhicule est de 1000 Or). Les joueurs qui veulent le racheter le trouveront chez Zhang Feng. Le FV433 Abbot VE ne sera pas remboursé car les joueurs l'ont reçu gratuitement lors de la scission des Abbot. Il sera toujours dans votre garage.

Pour en savoir plus, allez lire notre article Changements de progression Balance 2.0

Joueur contre joueur

Escarmouche

Dans les situations où le Matchmaker ne peut pas créer dans les meilleurs délais des équipes plus grandes que 5 contre 5, il vous placera dans de nouveaux matchs Escarmouche 3 vs 3 ou 5 vs 5, dans des versions plus petites des cartes suivantes :

  • Coup de froid
  • Cerbère
  • Réacteur
  • Pipelines

Ces matchs utilisent les règles standard JcJ .

Coup de froid

  • Suppression des deux côtés de l'accès à la forteresse surplombant la colline
  • Suppression de quelques bâtiments autour de la case C8, ils ont été remplacés par un parking, plus ouvert
  • Ajout d'un nouveau site de construction souterrain autour des cases B8 et B9 pour permettre aux snipers de couvrir plus efficacement les deux flancs
  • Des voitures supplémentaires ont été ajoutées dans plusieurs endroits, pour offrir davantage de couverture aux châssis
  • Refonte du coin inférieur gauche de la carte, afin d'y ajouter des collines pour apporter davantage d'options de couverture

Pipelines

  • Léger replacement des points d'apparition au Nord et au Sud, pour un positionnement initial amélioré

Port Tempête

  • Correction d'un problème qui faisait apparaître un joueur éloigné du reste de l'équipe

Pointe du fleuve

  • Ajout de couvertures supplémentaires sur la route à l'est, adjacente à la ville, et de couvertures supplémentaires pour position de tir en caisse basse ont été ajoutées sur la route ouest
  • Suppression de quelques immeubles et possibilité de destruction de certains murs dans la case F4 Ainsi, il est maintenant possible de tirer au centre de la ville depuis le flanc est
  • Abaissement des zones d'apparition des deux côtés de la carte Le centre de la carte est maintenant le point le plus élevé

Brute

  • Correction d'un problème qui faisait disparaître des tuyaux en métal avec les paramètres graphiques réglés sur bas

Joueur contre Environnement

Tous les véhicules ont été retravaillés pour mieux prendre en considération les changements introduits dans Balance 2.0. Si vous préférez jouer en JcE aux niveaux de difficulté moyenne et difficile, vous trouverez maintenant face à des unités IA disposant de stats proches de celles des véhicules des joueurs.

Les autres changements comprennent :

  • L'artillerie à tir indirect a été supprimée en tant que joueur ennemi en JcE
  • Vous ne rencontrerez plus de boss VCB en JcE
  • Le JcE niveau difficile est maintenant disponible pour tous les rangs de véhicules
  • Toutes les versions IA d'un véhicule correspondront maintenant aux nouveaux rangs des joueurs, avec des écarts de + 1/- 1 pour les variantes Récupération et Élite
  • Les véhicules IA équipés de canons mitrailleurs et d'ATGM changeront maintenant de groupe d'armes selon la classe du joueur

De plus, les véhicules IA changeront de type de munitions selon la classe du joueur

Nouvelles icônes d'objectifs JcE

Trois nouvelles icônes d'objectifs ont été ajoutées :

  • Détruire vous indique que vous devez détruire un objectif stationnaire
  • Tuer vous indique que vous devez détruire un ou plusieurs adversaires IA
  • Interagir vous indique que vous devez entrer dans un cercle pour accomplir un objectif secondaire

Les objectifs principaux seront maintenant toujours affichés en rouge, à l'exception des objectifs de défense, qui resteront sous la forme de cercles bleus Les objectifs secondaires seront toujours affichés en bleu Enfin, le nom des mini-boss sera maintenant affiché dans la mini-carte.

Croc de givre

  • Correction d'un problème qui empêchait l'IA de capturer des objectifs

Opérations globales

Nous avons ajouté une nouvelle carte, "Terres arides" Nous avons également ajouté une nouvelle icône pour les joueurs qui sont repérés par un véhicule aérien sans pilote (UAV)

Traversée du désert

  • Correction d'un problème qui faisait flotter les véhicules IA lorsqu'ils étaient poussés hors du porte-avions
  • Correction d'un problème empêchant le changement de couleur des cercles de capture lors de la capture
  • Correction de quelques problèmes de collisions qui bloquaient les tirs non intentionnellement
  • Correction de quelques problèmes de collisions qui empêchaient de bloquer les tirs non intentionnellement
  • Correction d'un problème qui faisait jouer en boucle un effet sonore lorsque l'on était détruit suite à une chute

Son

Nous avons ajouté de nouveaux sons de rechargement pour tous les véhicules ayant des canons d'un calibre supérieur à 100 mm

  • Le rechargement manuel d'armes d'un calibre allant de 105 mm à 124 mm a maintenant un son de rechargement spécifique de calibre moyen
  • Le rechargement manuel d'armes d'un calibre supérieur à 125 mm a maintenant un son de rechargement spécifique de calibre lourd
  • Le rechargement automatique d'armes d'un calibre supérieur à 100 mm a maintenant un son de rechargement automatique spécifique de calibre lourd

Nous avons également ajouté des voix lorsque l'on touche une cible ennemie

Problèmes et corrections

Général

  • Correction d'un problème qui empêchait de prendre des dégâts lorsque l'on tombait puis atterrissait sur un objet destructible
  • Correction d'un problème qui éteignait les phares lorsque le joueur passait en vue à la première personne
  • Résolution d'un problème qui faisait tressauter les canons et les tourelles des véhicules des autres joueurs et de l'IA
  • Réparation d'un problème qui occasionnait une chute de FPS lorsque l'on passait d'une option à l'autre dans la liste des équipes
  • Correction d'un problème qui décalait le réticule de ciblage avec certains angles de caméra
  • Résolution d'un problème qui brisait le réticule de ciblage à certains angles extrêmes lorsque l'on visait vers le bas
  • Résolution d'un problème qui empêchait la sauvegarde des réglages gamma lorsque l'on relançait le client
  • Réparation d'un problème qui faisait apparaître un nombre incorrect de munitions ATGM pendant les replays
  • Résolution d'un problème qui empêchait de gagner la progression pour les succès Forêt et Guerrier du désert lorsque l'on faisait le didacticiel
  • Réparation des bonus de l'huile synthétique et de l'huile améliorée Elles augmenteront maintenant la vitesse maximale d'accélération et la rotation du châssis de 5 % et 10 %

Garage et Interface utilisateur

  • Correction d'un problème qui mettait les membres du peloton au statut "Pas prêt" lorsqu'un nouveau membre était invité dans le peloton
  • Correction d'un problème qui mettait les membres du peloton au statut "Pas prêt" lorsqu'un membre du peloton changeait de véhicule
  • Correction d'un problème qui permettait de recevoir des invitations de joueurs ignorés
  • Réparation d'un problème qui empêchait la mise à jour de l'image de prévisualisation du mode daltonien
  • Réparation d'un problème qui faisait censurer le mot "count"
  • Résolution d'un problème qui empêchait l'affichage correct de l'expérience de l'équipage
  • Réparation d'un problème qui empêchait les joueurs de signaler des membres du bataillon
  • Correction d'un problème qui faisait apparaître des joueurs invités dans un ancien bataillon dans les bataillons nouvellement créés
  • Résolution d'un problème qui empêchait la mise à jour de l'état des membres d'un peloton par les nouveaux membres du peloton
  • Réparation d'un problème qui permettait aux nouveaux joueurs d'avoir accès à des onglets vides de dossier
  • Résolution d'un problème qui empêchait les membres se trouvant dans un salon de match personnalisé de ne pas être affichés dans le tchat
  • Correction d'un problème qui empêchait le rafraîchissement correct des tags du bataillon
  • Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement des barres de défilement dans le menu des améliorations
  • Réparation d'un problème qui empêchait l'apparition des infobulles dans les emplacements verrouillés de personnalisation
  • Correction d'un problème qui empêchait le fonctionnement de la touche Entrée dans le menu de création de bataillon
  • Réparation d'un problème qui faisait disparaître la barre de véhicules lorsque l'on changeait de mode de jeu
  • Résolution du problème qui permettait aux observateurs de match personnalisé d'être au statut Pas prêt
  • Correction d'un problème qui faisait apparaître des véhicules vendus dans la barre de sélection des véhicules

Opérations globales

  • Les écrans de victoire et de défaite d'Opérations globales affichent maintenant des descriptions correctes
  • Réparation d'un problème qui faisait tourner la caméra de manière continue lorsque l'on attendait de réapparaître

Joueur contre Environnement

  • Examen et révision d'un certain nombre de problèmes majeurs de collisions avec des objets du décor à travers plusieurs cartes JcE Ces problèmes étaient causés par certains objets qui étaient pénétrables, de manière non intentionnelle, par l'IA et par les joueurs
  • Correction d'un problème qui faisait coincer l'IA sur les autres véhicules détruits
  • Léviathan - Réparation d'un problème qui faisait apparaître une image incorrecte de la mini-carte
  • Gilet de sauvetage - Correction d'un problème qui arrêtait en pleine phrase le doublage audio en cas d'échec de l'objectif secondaire
  • Fusion - Réparation d'un problème qui faisait apparaître de manière incorrecte les textures d'eau
  • Morsure de serpent - Résolution d'un problème de terrain qui gênait les déplacements des joueurs

Son

  • Correction d'un problème qui faisait jouer un seul effet sonore de moteur lorsque la qualité de l'audio était réglée sur basse
  • Correction d'un problème qui faisait jouer l'effet sonore de butin, même lorsque l'on n' ouvrait pas une caisse de butin

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