f
s

Przekrocz limity nowoczesnych czołgów

w realistycznych misjach kooperacyjnych oraz w bitwach przeciw innym graczom

Nowości

Balans 2.0 - Odnosząc się do waszych opinii

Dowódcy!

Chcielibyśmy jeszcze raz podziękować wam za udział w testach Balansu 2.0 które odbyły się niedawno na serwerze PTS oraz za wszystkie konstruktywne opinie i informacje którymi się z nami podzieliliście. Wiemy że wszyscy czekacie na nowe informacje informację co dalej, w związku z tym chcemy podzielić się z wami informacją że jako obecny zespół deweloperów pracujemy nad wprowadzeniem poprawek do balansu 2.0 i dalszemu testowaniu nowych mechanik.

scr1

Pragniemy poinformować również że więcej artykułów dotyczących informacji zwrotnych oraz dalszych prac nad balansem 2.0 pojawi się niebawem na portalu! Planujemy również specjalne sesje Q&A z deweloperami oraz więcej artykułów dotyczących aktualizacji i poprawek powiązanych z waszymi opiniami.

W pierwszym artykule z tej serii chcielibyśmy odpowiedzieć na niektóre pytania zadane przez testerów podczas ostatnich testów, zapewniamy również że zaznajomiliśmy się ze wszystkimi opiniami, które nie zostały wymienione w tym artykule. Na początek, zapewniamy że rozwój gry idzie obecnie pełną parą! Chcemy uniknąć kolejnych znacznych opóźnień oraz postępować zgodnie z poniższym planem w czasie okresu przejściowego:

  • Większa ilość pojazdów
  • Większa ilość map
  • Poprawki obecnych systemów

Będziemy nadal wypełniać nasze plany na rok 2017, ale na początek przejdźmy do tego co najistotniejsze

Balans 2.0 dotychczasowe opinie

Nasi deweloperzy przyjrzeli się wszystkim konstruktywnym informacją zwrotnym którymi gracze podzielili się z nami podczas ostatnich testów na serwerze publicznym jak i podczas testów wewnętrznych. Podczas gdy dzielimy się naszymi przemyśleniami na temat waszych opinii całość prac nie jest jeszcze zakończona, stale się rozwija i zmienia. Jesteśmy jednak szczęśliwi z takiego rodzaju artykułów w których możemy porozmawiać otwarcie ze społecznością.

Opinie: Dostępny na serwerze system wykrywania działał dziwnie, pojazdy pojawiały się na maksymalnym dostępnym zasięgu widzenia. Planujecie to poprawić?

Po zapoznaniu się z opiniami graczy planujemy wprowadzić kilka zmian w systemie wykrywania w celu lepszego wypuklenia cech wszystkich klas pojazdów.

Z jednej strony zwiększymy nieznacznie zasięg widzenia pojazdów które mają pełnić rolę zwiadowców. Na początek jednak wprowadzimy niewielki wzrost zasięgu widzenia odpowiadający skokowi technologicznemu. Górna granica przesunie się z obecnych 400-420 metrów do 450-460 metrów.

Wprowadzimy również kilka pomniejszych usprawnień w retrofitach odpowiedzialnych za zasięg widzenia i zwiad, dodamy również więcej opcji na odblokowanie ich w drzewku. Lekkie czołgi (które mają podświetlać wrogów bez zatrzymywania) otrzymają retrofity które będą wpływały na zasięg widzenia w ruchu, natomiast bardziej pasywne opancerzone pojazdy bojowe otrzymają retrofity zwiększające zasięg podczas postoju. Dzięki temu uda się podtrzymać poczucie postępu względem pojazdów na niższych poziomach, dodatkowo klasa czołgów podstawowych nie będzie tak odczuwalnie ślepa.

Co do pojazdów pojawiających się znienacka, planujemy wprowadzić dwie mechaniki które złagodzą ten problem:

  • Wprowadzimy ponownie krótszy okres czasu podczas którego po utracie kontaktu zwiadowcy z celem sylwetka pojazdu znika, ale model jest nadal widoczny na mapie. Okres czasu będzie bardzo krótki (około 1 sekundy), jednak będzie łatwiej zrozumieć że cel zniknie niebawem.
  • Zwiększymy okres po którym u podświetlonego gracza pojawi się ostrzeżenie do około 2,5 sekundy. Dzięki temu zmniejszymy skuteczność taktyki wychylania się zza przeszkody i podświetlania celów.

Naszym celem jest wprowadzenie intuicyjnego systemu wykrywania bez krytykowanego efektu ubocznego „znikających czołgów”, dzięki temu pasywna gra będzie mniej opłacalna.

Więcej informacji od deweloperów (Kliknij aby otworzyć)

Pytanie: Planujecie dalsze zmiany w różnicach pomiędzy typami amunicji?

Tak, planujemy poprawić pociski kinetyczne i kumulacyjne poprzez zwiększenie ich bonusu obrażeń do następujących wartości:

  • Kinetyczne: Obecne +15% bonusu do obrażeń gdy penetruje pancerz grubszy niż 100mm, zostanie zamienione na +20%
  • Kumulacyjne: Obecne 15% bonusu do obrażeń gdy penetruje pancerz cieńszy niż 100mm, zostanie zamienione na +20%

Niektóre zaawansowane typy amunicji wysokiego poziomu mogą mieć jeszcze większe premie. Przyczyną tej zmiany jest chęć wymuszenia na graczu wyboru amunicji, oprócz tego zmniejszenie znaczenia amunicji odkształcalnej (HESH). Oprócz tego poprawimy informacje które są zawarte w interfejsie, tak aby każdy gracz mógł lepiej zrozumieć jak działa każdy typ amunicji. Poza tym będziemy również analizować dalsze dane z serwera na temat amunicji, w razie potrzeb będziemy dokonywać zmian.

Opinia: Obrażenia od upadku i taranowania są zbyt duże!

Sam algorytm obliczania upadków to coś czemu będziemy się przyglądać, jednak mamy nadzieję że problem zostanie rozwiązany poprzez wyeliminowanie błędów które powodują nadmierne uszkodzenia.

Opinia: Czołgi podstawowe niższych poziomów są zbyt wolne!

Zamierzamy poprawić lekko mobilność czołgów podstawowych niższych poziomów, a co za tym idzie również skorygować celność. Naszym celem nie jest aby czołg podstawowe były zbyt celne w ruchu, taka zdolność jest zarezerwowana dla czołgów lekkich.

Opinia: Czołgi podstawowe wysokiego poziomu są nieprzyjemne w rozgrywce, są zbyt ślamazarne, strzelają zbyt wolno, a na dodatek ich przedni pancerz jest zawodny.

Obecne czołgi 9 i 10 poziomu zostaną przerobione. Chcemy aby „polowanie na piksele” zostało usunięte, jednak pancerze czołgów podstawowych muszą przy tym zapewniać ochronę.

Pytanie: Co z działkami automatycznymi? Obecnie są prawie bezużyteczne, szczególnie na wyższym poziomie.

Poprawimy ich przydatność poprzez zwiększenie magazynków od 30 do 70 procent (zależnie od pojazdu), dzięki temu ilość zadawanych obrażeń powinna zostać zwiększona, co powinno stawiać je w lepszej sytuacji w walce przeciwko czołgom podstawowym, jednak zniszczenie czołgu na jeden magazynek nie będzie możliwe.

Pytanie: Czy zdecydowaliście już o losie artylerii, a raczej formie w jakiej pojawi się w aktualizacji 0.19?

Ciągle bierzemy pod uwagę wasze informacje zwrotne. Obecnie jest kilka opcji:

  • Zbalansować obecną wersję artylerii używającą bezpośredniego trybu prowadzenia ognia
  • Usunięcie tych pojazdów
  • Ograniczyć te pojazdy tylko do PvE (boty używające artylerii zostaną usunięte)
  • Konwersja klasy do pojazdów wyłącznie wspierających, czyli dodanie większej możliwości wspierania kosztem zdawanych obrażeń.
  • Dodać w miejsce artylerii możliwość wezwania artylerii (w formie materiału eksploatacyjnego, albo czegoś podobnego)

Niektóre z tych opcji nie będą gotowe do nadejścia aktualizacji 0.19 (a na pewno dwa ostatnie) – w przypadku usunięcia tej klasy, wszystkie zainwestowane przez graczy środki zostaną w 100% zwrócone. Za jakiś czas pojawi się szczegółowa ankieta na ten temat.

Pytanie: Planujecie zmiany dotyczące pojedynczych pojazdów?

Oczywiście – planujemy wiele zmian, a między innymi:

  • Naprawę niezniszczalnego pancerza Chieftaina 900
  • Wzmocnienie i naprawa T-80U
  • Ograniczenie potencjału pojazdów z wieloma wyrzutniami PPK, takich jak Terminator
  • Usunięcie systemu automatycznego ładowania (salwy) z T-90MS
  • T-14 w podstawowej wersji po zakupie nie będzie posiadać systemu automatycznego ładowania, będzie można odblokować ten moduł w trakcie progresji, jednak całość zostanie okupiona gorszymi obrażeniami na minutę.
  • Poprawki opancerzenia w T-14
  • XM1A3 Abrams otrzyma specjalną amunicje kinetyczną oraz kumulacyjną z bonusem +35% zamiast standardowych +20%

Pytanie: Planujecie wprowadzić jakieś tryby end game?

Tak! Planujemy wprowadzić tryb Lords of War (a razem z nim specjalną rozgrywkę dla batalionów). W przyszłości dodamy również tryb Wojny Batalionów (nazwa tymczasowa).

Poza aktualizacją 0.19

Wypuszczenie balansu 2.0 ma obecnie najwyższy priorytet. Nasz plan wymaga pewnych poprawek i rozstrzygnięcia kilku sporów, ale naszym celem jest ukończenie go tak szybko jak to możliwe. Balans 2.0 będzie filarem Armored Warfare, a my wierzymy że za tym będzie kryła się znaczna poprawa rozgrywki. Aktualizacja 0.19 to pierwszy krok – będziemy wprowadzać kolejne ulepszenia w następnych aktualizacjach.

Dziękujemy wszystkim za cierpliwość i pomoc w stworzeniu Armored Warfare jak najlepszą grą na jaka wszyscy zasługują. Niebawem pojawia się kolejne informacje na temat przyszłości gry!

Do zobaczenia na polu bitwy!

  • Moskiewski zespół deweloperów.
Wyżej

Dołącz do akcji

Zdobądź dwa ekskluzywne czołgi z Edycja kolekcjonerska, która będzie dostępna tylko przez pewien czas!