f
s

Nowości

Balans 2.0 – Punkty życia oraz amunicja

Witajcie dowódcy!

Zapraszamy na lekturę kolejnego artykułu na temat Balansu 2.0, wyjaśniającego najbardziej istotne zmiany, jakie wejdą do Armored Warfare wraz z przyszłą aktualizacją 0.19. W dzisiejszym artykule zgłębimy zmiany w rozgrywce, dotyczące obrażeń, skalowania punktów życia pojazdów i mechaniki amunicji (w tym przeróbki HESH). Prosimy wziąć pod uwagę, że wszystkie przytoczone w niniejszym artykule liczby mogą ulec zmianie, jako że będziemy kontynuować dostrajanie wartości i ocenę pojazdów w Balansie 2.0 w ramach przyszłych testów na publicznym serwerze testowym.

Podstawy skalowania

Na podstawie Waszych opinii i danych z bitew, obejmujących wszystkich biorących w nich udział, dokonaliśmy analizy skalowania uszkodzeń pojazdów i punktów zdrowia na wszystkich poziomach. Słaby przyrost mocy, jaki mieliśmy na serwerach live, tworzył zbyt stromą krzywą w przypadku pojazdów wyższych poziomów, które dwoma strzałami rozwalały pojazdy niższych poziomów w bitwie, zaś pojazdy niższych poziomów nie stanowiły zagrożenia dla pojazdów wyższych poziomów ze względu na przepaść w obrażeniach na strzał i punktów zdrowia, które były o obu przypadkach diametralnie różne.

scr1

Kiedy zaczęliśmy pracować nad nowymi zasadami skalowania, zdaliśmy sobie sprawę, że to najlepsza okazja, by wdrożyć jeszcze jedną zmianę, zaplanowaną od pewnego czasu. Chodziło o większe uzależnienie obrażeń na strzał od kalibru pocisku, odpalanego przez pojazd. To umożliwia bardziej intuitywne i spójne na wszystkich poziomach skalowanie obrażeń.

Taka ilustracja problemu: W obecnej mechanice pocisk PP kal. 105 mm, wystrzelony przez Leoparda 1 3 poziomu zadaje 263 obrażeń na strzał, natomiast pocisk PP kal. 105 mm, M1128 MGS 8 poziomu 554 obrażeń na strzał. Przy założeniu, że zdolności zadawania obrażeń przez pocisk wzrosły po dekadach innowacji, jakie dzielą te dwa pojazdy, nie odpowiadają temu nasze obecne wartości obrażeń.

W rzeczywistym świecie parametrami, które ulegają poprawie wskutek innowacji, są prędkość pocisku, celność i penetracja. Wszystko to będzie skalowane w dalszym ciągu na podstawie obrażeń na strzał. W Balansie 2.0 zarówno Leopard 1 jak i M1128 MGS będą zadawać 420 obrażeń na strzał, ale pociski M1128 MGS będą celniejsze oraz będą miały większą penetrację, które będą odzwierciedlać technologiczne ulepszenia, oraz potencjalnie większą prędkość pocisków. W podobny sposób będzie wyglądać skalowanie na wszystkich poziomach pojazdów, przy czym działa kal. 90 mm będą zadawać ok. 360 obrażeń na strzał, zaś armaty kal. 125 mm ok. 500 obrażeń na strzał.

Podobnych zmian chcieliśmy dokonać w punktach życia. Chodziło o to, by czas, w którym pojazd ulegał zniszczeniu, zależał od poziomu pojazdu. Aby to zrealizować, zmieniliśmy punkty życia tak, aby mniej zależały od klasy i poziomu pojazdu, a bardziej od jego masy. Następnie dostosowaliśmy je na podstawie takich czynników jak nowoczesne innowacje przeżywalności i wytrzymałości, które wyrównywały (zwiększały) liczbę punktów względem poprzednika. Zaczęliśmy od poziomów 7 i 8 jako początkowej puli punktów życia, a następnie dostrajaliśmy każdy pojazd w oparciu o nowe zasady i w zakresie 2000 punktów życia.

scr2

Dla porównania: w poprzedniej wersji 0.19 gry T-64 4 poziomu ma 1408 punktów życia i zadaje 455 obrażeń na strzał oraz 222 mm penetracji. W bitwie jest szansa, że natknie się na czołg T-72A 6 poziomu, który ma 1705 PŻ, 639 obrażeń na strzał i 334 mm penetracji. Różnica mocy między tymi dwoma pojazdami, mierzona samymi tymi danymi, jest tak znaczna, że T-64 nie jest poważnym zagrożeniem dla T-72A w bitwie.

W balansie 2.0 T-64 4 poziomu będzie miał 2230 PŻ i zadawał 500 obrażeń na strzał przy 260 mm penetracji. T-64BV, który wjedzie w Balansie 2.0 na 6 poziom, ma 2285 PŻ, zadaje 500 obrażeń na strzał i ma 380 mm penetracji. Widzimy, że jego przewaga nad 4 poziomem polega na znacznie lepszej penetracji, co oznacza, T-64BV łatwiej trafi cel 4 poziomu. Przy czym, jeśli gracz T-64 oskrzydli go, wymanewruje lub trafi lepiej z penetracją, może stanowić faktyczne zagrożenie dla T-64BV i ma szansę, aby wygrać w sytuacji 1 kontra 1.

W Balansie 2.0 można znaleźć więcej takich przykładów na wszystkich poziomach. Plusami pojazdów wyższych poziomów będzie ogólnie rzecz biorąc lepsza mobilność, łatwiejsza obsługa uzbrojenia, lepsze opancerzenie i bardziej zaawansowane technologie, takie jak ERA i SOA - podobnie jak w aktualnej wersji - , ale nie będą one przewyższać tak bardzo niższych poziomów pod względem obrażeń na strzał i liczby punktów życia

Efektem ubocznym tego podejścia może być większy przedział poziomów, które mogą się ze sobą zmierzyć w bitwie, co skróci czas czekania w kolejce poza godzinami szczytu oraz zwiększy różnorodność pojazdów w bitwach. Chcemy, by pojazdy były opłacalne na wszystkich poziomach i żeby bitwy sprawiały graczom frajdę zarówno na wysokim jak i niskim poziomie pojazdu. Cieszymy się, że zmiana ta skróci w przyszłości czas spędzany w kolejce oraz zwiększy różnorodność bitew.

Interakcja amunicji z opancerzeniem

Przy okazji omawiania kalibru pocisków, który będzie najważniejszym czynnikiem w kwestii liczby obrażeń na strzał, być może zauważyliście, że nie rozróżnialiśmy między rodzajami pocisków. W rzeczywistości możecie wychodzić z założenia, że PK są mocniejsze niż PP, czego ceną jest mniejsza prędkość pocisków i więcej środków do zwalczenia. Gra będzie ten stan odzwierciedlała, przy czym skorzystaliśmy z okazji i poprawiliśmy sposób manifestowania się tego w mechanice gry.

W balansie 2.0 pięć głównych rodzajów amunicji to:

Pociski pełnokalibrowe (w tym wszystkie podrodzaje, takie jak AP, APDS, APFSDS)

Bonus

  • +20% obrażeń, jeśli penetracja penetruje pancerz grubszy niż 100mm

Zalety

  • Większa celność od innych rodzajów amunicji
  • Większa celność podczas jazdy od innych rodzajów amunicji
  • Nie odbijane przy ostrych kątach jak PK
  • Mniejsza utrata penetracji przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny
  • Największa prędkość pocisków
  • Nie są zwalczane przez ekran siatkowy lub ERA
  • Wąski przedział penetracji (+/- 10%)

Wady

  • Ogólnie niższa bazowa penetracja od PK
  • Roztrzaskują się pod ostrym kątem wynoszącym od 70 do 80 stopni w zależności od jakości pocisku

Przeciwpancerna amunicja kumulacyjna (PK/HEAT)

Bonus

  • +20% obrażeń, jeśli przebijane opancerzenie jest cieńsze niż 100 mm
  • +25% szansy na podpalenie
  • +25% więcej uszkodzeń modułów

Zalety

  • Ogólnie wyższa bazowa penetracja niż PP

Wady

  • Mechanizm dużej pochyłości - sprawują się gorzej od PP, kiedy trafiają pod gorszymi kątami - pancerz jest wtedy bardziej skuteczny niż wskazywałby na to kąt. Na przykład w przypadku PP opancerzenie stanie się faktycznie 2x grubsze, jeśli zostanie trafione pod kątem 60 stopni. Kiedy PK trafi pod kątem 60 stopni, opancerzenie ma skuteczność jakby było o 2,7 razy grubsze
  • Istnieje prawdopodobieństwo wywołania przez siatkowy ekran wcześniejszej eksplozji i przez to utraty penetracji w momencie trafienia pancerza.
  • Mniejsza celność niż PP
  • Penetracja maleje szybciej przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny niż PP
  • Zatrzymywana przez ERA
  • Większy przedział penetracji (+/- 15%)

Przeciwpancerne pociski odkształcalne (PPO/HESH, HEP)

Bonus

  • +25% obrażeń, jeśli przebijane opancerzenie jest cieńsze niż połowa kalibru broni

Zalety

  • Skuteczność nie zależy od kąta trafienia opancerzenia
  • +35% uszkodzeń modułów
  • +25% szansy na podpalenie
  • Wąski przedział penetracji (+/- 10%)

Wady

  • Mniej celny rodzaj amunicji zarówno podczas postoju jak i jazdy
  • Najmniejsza prędkość pocisków
  • Nie eksploduje pod kątem od 70 do 75 stopni w zależności od jakości pocisku
  • Uruchomi się przy kontakcie z ekranem siatkowym ze 100% prawdopodobieństwa, przez co traci penetrację przed trafieniem pancerza właściwego
  • Najwyższy spadek prędkości przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny
  • Zatrzymywana przez ERA

Amunicja odłamkowo-burząca (HE)

Bonus

  • +25% obrażeń przy pełnej penetracji
  • +25% szansy na podpalenie lub +50% przy trafieniu baku z paliwem
  • Nie musi przebić, aby zadać obrażenia

Zalety

  • Największe potencjalne obrażeń przy trafieniu cienkiego opancerzenia

Wady

  • Nie eksploduje przy trafieniu pod kątem od 70 do 80 stopni w zależności od jakości pocisku
  • Trafienie opancerzenia grubości 100 mm lub więcej zada niewielkie obrażenia lub nawet nie zada ich w ogóle
  • Trafienie opancerzenia grubości 50 mm zada 50% obrażeń
  • Mniej celna niż PK (ale celniejsza niż HESH)
  • Mała prędkość pocisków (ale większa niż HESH)
  • 50% prawdopodobieństwa wywołania eksplozji przez ekran siatkowy
  • Najniższa wartość penetracji spośród wszystkich rodzajów amunicji

Przeciwpancerne pociski kierowane

Bonus

  • +15% obrażeń, jeśli przebijane opancerzenie jest cieńsze niż 100 mm
  • +25% szansy wywołania pożaru
  • +25% więcej uszkodzeń modułów

Zalety

  • Mogą być kierowane do celu
  • Zazwyczaj największa penetracja spośród wszystkich rodzajów amunicji

Wady

  • Mechanizm dużej pochyłości - sprawują się gorzej od PP, kiedy trafiają pod gorszymi kątami - pancerz jest wtedy bardziej skuteczny niż wskazywałby na to kąt. Na przykład w przypadku PP opancerzenie stanie się faktycznie 2x grubsze, jeśli zostanie trafione pod kątem 60 stopni. Kiedy PK trafi pod kątem 60 stopni, opancerzenie ma skuteczność, jakby było o 2,7 razy grubsze
  • Uważne cele mogą zrobić unik
  • Odpalone z dużej odległości mogą zostać zwalczone przez SOA
  • Istnieje prawdopodobieństwo wywołania przez siatkowy ekran wcześniejszej eksplozji i przez to utraty penetracji w momencie trafienia pancerza.
  • Penetracja maleje szybciej przy przejściu przez ekran przeciwkumulacyjny niż PP
  • Zatrzymywana przez ERA
  • Większy przedział penetracji (+/- 15%)

Jasna sprawa, że potrzeba trochę czasu, aby pojąć wszystkie te nowe mechaniki pocisków. Podsumowując, PP to najbardziej celne pociski, które mają niższą bazową penetrację, ale są mniej zwalczane przez środki obrony niż pozostałe dwa rodzaje amunicji. Duża prędkość pocisków, sprawia, że nadają się idealnie do zwalczania bardzo szybkich pojazdów w ruchu, ale nie oferują bonusu obrażeń, jeśli trafią cienki pancerz. PK to mniej celne i wolniejsze pociski, ale są w stanie zadać znacznie więcej obrażeń, jeśli trafią cienko opancerzony cel lub słaby punkt ciężej opancerzonego celu. Mniejsza prędkość pocisków oraz celność od PP sprawia, że trudniej nimi trafić.

PPK działają w gruncie rzeczy jak kierowane pociski PK o dużej penetracji, z tym że są dodatkowo podatne na mechanizm SOA. PK sprawdzają się w zwalczaniu celów, których przewagą jest pochylenie opancerzenie, kompensujące słabe opancerzenie, ale tracą sporo impetu na ekranach przeciwkumulacyjnych i innych środkach obrony. Pociski POB są w stanie zadać obrażenia bez pełnej penetracji opancerzenia, ale są mało skuteczne przeciwko grubemu opancerzeniu.

scr3

Istnieje poza tym szereg podrodzajów amunicji, w tym głowice tandemowe, amunicja ze zubożonym uranem i wielozadaniowe pociski PK (MP), w które są wyposażone niektóre pojazdy i które w niewielkim stopniu różnią się od opisanej powyżej amunicji. Amunicja, w którą będzie można wyposażyć pojazd, jest wzorowana na rzeczywistości, a różne mechaniki amunicji z pewnością dodadzą pikanterii różnym liniom pojazdu.

W następnym artykule omówimy drugą stronę mechaniki walki, a dokładnie rzecz biorąc weźmiemy lupę ulepszenia opancerzenia, zmiany ogólnej celności oraz przyjrzymy się, jak w Balansie 2.0 działają takie mechanizmy jak dym, SOA i ERA.

Dziękujemy na uwagę i przeczytanie artykułu na temat zmian obrażeń, punktów życia i mechaniki amunicji. Nie możemy się już doczekać Waszych wrażeń i dyskusji z Wami na ich temat!

Aby dowiedzieć się więcej o balansie 2.0 odwiedź specjalnie przygotowaną stronę.

Wyżej

Dołącz do akcji